BACKGROUND AND AIMS: Economic decision-making deviates from rational choice models and is influenced by social factors, particularly fairness considerations and belonging needs. Social exclusion and altruistic punishment are intended to promote behavioral conformity, yet paradoxically may exacerbate rather than correct targeted behaviors among individuals with addictions already experiencing chronic rejection. Several preliminary studies show that social exclusion increases money desirability in general populations, however, the interaction between acute social exclusion and economic decision-
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Encouraging sustainable use of limited natural, social, and economic resources requires understanding the variety of ways in which people think about how resources work and how they adjust their behaviour (or not) as available resources fluctuate. Previous investigations which have focused on understanding how individuals navigate erodible resources, have tended to use group-based, common pool games. However, such social games make it difficult to disentangle whether resource erosion is linked to difficulty navigating the dynamics of the resource or caused by social factors. Here, in two exper
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The Iowa Gambling Task (IGT) has been used to study decision-making differences in many different clinical and developmental samples. It has been suggested that IGT performance captures abilities that are separable from cognitive abilities, including executive functions and intelligence. The purpose of the current review was to examine studies that have explicitly examined the relationship between IGT performance and these cognitive abilities. We included 43 studies that reported correlational analyses with IGT performance, including measures of inhibition, working memory, and set-shifting as
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАОбзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Ventromedial prefrontal cortex (VMF) damage can lead to impaired decision-making. This has been studied most intensively with the Iowa gambling task (IGT), a card game that asks subjects to overcome an initial attraction to high-payoff decks as losses begin to accrue. VMF subjects choose from the high risk decks more often than controls, but the fundamental impairments driving poor performance on this complex task have yet to be established. There is also conflicting evidence regarding the role of the dorsolateral prefrontal cortex (DLF) in this task. The present study examined whether poor pe
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоддержка правительства СШАПоддержка службы здравоохранения СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Players of Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) games are at a heightened risk of developing Internet Gaming Disorder (IGD). We aimed to investigate the neural responses triggered by kills and deaths during real MOBA gameplay and explore their association with addiction-related psychological traits and subjective pleasant or unpleasant experiences.
METHODS: We developed an experimental protocol to capture moments of kills and deaths during real MOBA gameplay. Game players who frequently play "Honor of Kings" or "League of Legends" on mobile phones for at least 12 months
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
A group of fifteen boys (experimental or competitive) were studied over a five year period of competitive ice hockey beginning at age 8. The subjects were members of a team which averaged 66 games per year, ranging from 50 at age 8 to 78 at age 12. In addition, they practiced twice a week with heavy stress on skating and individual puck handling skills. A second group of eleven boys (control or less competitive) were studied from age 10 to 12. The latter subjects played an average of 25 games per year and practiced once a week. All subjects were measured each year on skating and puck control s
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Cognitive perspectives on gambling propose that biased thinking plays a significant role in sustaining gambling participation and, in vulnerable individuals, gambling problems. One prominent set of cognitive biases include illusions of control involving beliefs that it is possible to influence random gaming events. Sociologists have reported that (some) gamblers believe that it is possible to throw dice in different ways to achieve gaming outcomes (e.g., 'dice-setting' in craps). However, experimental demonstrations of these phenomena are lacking. Here, we asked regular gamblers to roll a comp
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Tumor cells face chronic genotoxic, metabolic, hypoxic, and immune stress that shapes their evolution. While stress-response molecular pathways are well characterized, cancer biology lacks a predictive framework for how cells select among alternative adaptive strategies and how these selections interact to produce tumor-level behavior. We propose that evolutionary game theory, previously applied to cooperation in cancer, should be extended to position stress adaptation itself as the organizing principle of tumor evolution. In this framework, stress-adaptive strategies constitute frequency-depe
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Human behavior is frequently constrained by the behavior of other agents (increasingly artificial agents like machines and software). In a cooperative setting, each individual needs to understand the partners' intentions and corresponding actions to plan their actions adequately. Misunderstandings have adverse effects and diminish the efficiency of cooperation. We created a game-based experiment to study the effects of understanding a partner's actions in a cooperative setting. In this game, the players depend on each other's ability to make good decisions to succeed. In two studies (N = 87, N
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Various approaches have been taken over the years to quantify event-related potential (ERP) responses and these approaches may vary in their utility connecting empirical research and scientific claims. In this work we compared different quantification methods as well as the influence of three reference methods (linked mastoids, average reference, and current source density) on the resulting ERP amplitude. We use the experimental effects and effect sizes (Cohen's d) to evaluate the different methodological variants and we calculate intraclass correlation coefficients (ICC). In addition, the boo
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The near-miss effect in gambling refers to a losing situation that is (or perceived to be) close to a win by the gambler. This effect is one of the many cognitive distortions that can occur during gambling games. The main objective of the present study was to analyze the electrophysiological correlates of the near-miss effect via an event-related potential (ERP) study examining four distinct gambling outcomes: win, full miss, near-miss before the payline, and near-miss after the payline. This study comprised 23 healthy voluntary participants (10 women) with ages ranging between 19 and 34 years
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To examine differences between two versions of the Iowa Gambling Task (IGT).
METHOD: A total of 282 undergraduate students completed one of two versions of the IGT: the original version from 1994 (n = 132), or the 2007 version available through Psychological Assessment Resources (PAR) (n = 150).
RESULTS: PAR (2007 version) IGT participants decided more advantageously (i.e., selected more from the small immediate reward but long-term positive/gain decks than the large immediate reward but long-term negative/loss decks) than original IGT participants during Trials 21-60. This differ
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Twenty-one recreational gamblers were randomly assigned to two groups; one group was exposed to a conditional discrimination relational training task to bias choice allocation to a black machine presented concurrently with a red machine, and the other group underwent the same relational training task immediately followed by a defusion procedure, designed to expand upon the relations developed in the initial relational task. Both groups completed a simulated slot-machine task before and after the relational training task, with or without the defusion procedure. Results showed that 9 of 11 parti
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
IMPORTANCE: Gamification, the application of game design elements such as points and levels in nongame contexts, is often used in digital health interventions, but evidence on its effectiveness is limited.
OBJECTIVE: To test the effectiveness of a gamification intervention designed using insights from behavioral economics to enhance social incentives within families to increase physical activity.
DESIGN, SETTING, AND PARTICIPANTS: The Behavioral Economics Framingham Incentive Trial (BE FIT) was a randomized clinical trial with a 12-week intervention period and a 12-week follow-up period. The
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка NIH: внешняя программаResearch Support, N.I.H., IntramuralПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Decision making plays a key role in daily function, but little is known regarding how individuals with autism spectrum disorder (ASD) make decisions. The present studies examined decision making in persons with ASD using the Iowa Gambling Task (IGT), a computerized card game with the goal of earning money by deciding among decks of cards. To be successful, players need to figure out which decks are associated with winning and which are associated with losing money in the long run. Results of Study 1 indicated that participants with ASD made poorer decisions and showed slower learning of which
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The Iowa Gambling Task (IGT) is an experimental tool to study decision making. In this task, participants choose a card from four decks of cards. Each card indicates either gain or loss of money. Participants are instructed to earn as much money as possible. Two of the four decks are "risky", containing cards with bigger gains and losses than the other two decks. The sustained selection of the risky decks ends up in overall loss. Therefore, the choice behavior becomes "cautious" in healthy participants during the task. However, patients with lesions in the prefrontal cortex and substance abuse
Аннотация на английскомСтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Animal research has demonstrated reductions in punishment sensitivity and enhanced reward dependency after testosterone administration. In humans, elevated levels of testosterone have been associated with violent and antisocial behavior. Interestingly, extreme forms of violent and antisocial behavior can be observed in the psychopath. Moreover, it has been argued that reduced punishment sensitivity and heightened reward dependency are crucially involved in the etiology and maintenance of psychopathy. A task that has been proven to be capable of simulating punishment-reward contingencies is the
Клиническое исследованиеКонтролируемое клиническое исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Online games developed to improve mental health symptoms are reportedly effective among game users. However, it has not been verified whether massive multiplayer online games (MMOGs) developed for leisure purposes are effective in improving users' mental health symptoms.
OBJECTIVE: Based on 2 theoretical frameworks, this study examined whether MMOGs improve depression and social anxiety. First, behavioral activation theory posits that depressive symptoms improve through the repetition of reward-linked behaviors. Second, inhibitory learning theory suggests that exposure to social s
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Type 2 diabetes mellitus (T2DM) is one of the greatest challenges in healthcare today and is evolving into a pandemic, due to significant comorbidity and mortality. Physical activity (PA) plays a crucial role for older adults by preventing or delaying functional and psychological decline from aging and comorbidities like diabetes, while also positively impacting their health-related quality of life (HR-QOL). Exergaming serves as an emerging form of exercise that combines technology, games, and leisure. Hence, this study determines the impact of computer game-based rehabilitation pr
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Aims: To evaluate the effects of a 16-week program based on Goals-Activity-Motor Enrichment (GAME) principles on infants with congenital Zika virus syndrome (CZS)'s mother report of functional goal achievement, motor and cognitive abilities, home enrichment, and parents' perceptions regarding the service provided. Methods: Quasi-experimental study with infants (n = 32) with CZS and their mothers. Twenty-two infants composed the GAME-based group and 10 were included in the control group. The primary outcome measure was the Canadian Occupational Performance Measure. Secondary outcome measures we
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.