PURPOSE: To determine what kind of violence-related behavior or opinion is directly related to excessive media use among adolescents in Switzerland.
METHODS: A national representative sample of 4222 schoolchildren (7th- and 8th-graders; mean age 13.9 years) answered questions on the frequency of television-viewing, electronic game-playing, feeling unsafe at school, bullying others, hitting others, and fighting with others, as part of the Health Behaviour in School-Aged Children (HBSC) international collaborative study protocol. The Chi-square tests and multiple logistic regression analyses we
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To assess the relationship between the incidence of de Quervain's disease (DD) and mobile gaming.
METHODS: We conducted an experimental cross-sectional study and surveyed specialized students with different majors from Xingtai Technician Institute. We applied the stratified clustered sampling method to recruit 500 students aged 16 to 20 years as survey respondents. We diagnosed DD by conducting Finkelstein's test. Chi-square test or Fisher's exact test was used to determine the correlation between different variables and Finkelstein's test results. SPSS 20 statistical software was
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Studies using event-related brain potentials (ERPs) to examine feedback processing in gambling tasks have focused almost exclusively on components elicited between 200 and 500ms after feedback over the frontal-central region of the scalp (i.e., P2, feedback negativity (FN), and P3a). In contrast, studies examining the functional neuroanatomy of feedback processing reveal activation in a distributed network that includes the anterior and posterior cingulate, the lateral and medial orbitofrontal cortex, the occipital cortex, and the basal ganglia. In the current study, we used ERPs in combinatio
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The Iowa Gambling Task (IGT) is widely used to assess real life decision-making impairment in a wide variety of clinical populations. Our study evaluated how IGT learning occurs across two sessions, and whether a period of intervening sleep between sessions can enhance learning. Furthermore, we investigate whether pre-sleep learning is necessary for this improvement. A 200-trial version of the IGT was administered at two sessions separated by wake, sleep or sleep and wake (time-of-day control). Participants were categorized as learners and non-learners based on initial performance in session o
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Individual decision-making regarding vaccination may be affected by the vaccination choices of others. As vaccination produces externalities reducing transmission of a disease, it can provide an incentive for individuals to be free-riders who benefit from the vaccination of others while avoiding the cost of vaccination. This study examined an individual's decision about vaccination in a group setting for a hypothetical disease that is called "influenza" using a computerized experimental game. In the game, interactions with others are allowed. We found that higher observed vaccination rate with
СтатьяПоддержка правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Social exclusion can have devastating personal, social, and clinical consequences, but several recent studies have identified factors that can reduce its aversive impact (e.g., distraction from rumination, control over a noise). In this study, we continued to explore possible strategies for reducing the aversive experiences of being excluded. Three experiments investigated whether an experience of inclusion reduced the impact of exclusion. Specifically, participants engaged in two rounds of a computer ball toss game (Cyberball) in which they were either included or excluded. Participants were
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gambling is a common recreational activity that becomes dysfunctional in a subset of individuals, with DSM "pathological gambling" regarded as the most severe form. During gambling, players experience a range of cognitive distortions that promote an overestimation of the chances of winning. Near-miss outcomes are thought to fuel these distortions. We observed previously that near misses recruited overlapping circuitry to monetary wins in a study in healthy volunteers (Clark et al., 2009). The present study sought to extend these observations in regular gamblers and relate brain responses to an
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Electronic gaming machines (EGMs) offer significant revenue streams for mercantile gambling. However, limited clinical and experimental evidence suggests that EGMs are associated with heightened risks of clinically problematic patterns of play. Little is known about the neural structures that might mediate the transition from exploratory EGM play to the ‘addictive’ play seen in problem gamblers; neither is it known how personality traits associated with gambling activity (and gambling problems) influence reinforcement processing while playing EGMs. Using functional magnetic resonance imaging i
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАОпубликованное исправлениеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
In a serious context, individuals with Cerebral Palsy (CP) have limited opportunities to engage in social interaction experiences. Through a review, this study provides an explanation and improved evidence of the methods for rehabilitation in games used in serious contexts for people with CP. Articles published from 2010 to 2022 focusing on serious game-based rehabilitation for people with CP are extracted from MEDILINE, Academic Search Ultimate, CINAHL, and the Web of Science. The articles were assessed based on the McMaster critical review form. This study analyzes the frequencies of goal an
Клинический случайСтатьяScoping ReviewПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The expansion of gambling has raised public health concerns due to its association with increased gambling-related problems. Structural characteristics of gambling products, including games design and marketing strategies, play a central role in driving greater engagement in gambling activities. This study tests the efficacy of a preventive intervention approach that promotes critical thinking by revealing deceptive design and advertising strategies, moving beyond a responsible gambling framework. A total of 395 university and vocational students were randomly assigned to either an experimenta
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Incentives for wagering products can provide extra value to gamblers. However, there is no financial reason why this added value should lead people to take greater gambling risks. This study aimed to experimentally test if wagering incentives cause gamblers to choose higher-risk (long odds) bets than un-incentivized bets.
METHODS: An online experiment was conducted with wagering customers (N = 299, female = 12). Participants bet $4 on each of six video game simulations of a sport that they had wagered on in the past 12 months (Australian Football League, Cricket, or Socce
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Electronic gaming machines (EGMs) offer significant revenue streams for mercantile gambling. However, limited clinical and experimental evidence suggests that EGMs are associated with heightened risks of clinically problematic patterns of play. Little is known about the neural structures that might mediate the transition from exploratory EGM play to the 'addictive' play seen in problem gamblers; neither is it known how personality traits associated with gambling activity (and gambling problems) influence reinforcement processing while playing EGMs. Using functional magnetic resonance imaging i
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The importance of enhancing education to promote nursing students' patient safety competency is increasing. Hence, implementing diverse educational programs and assessing their outcomes is essential.
OBJECTIVES: To examine the effects of flipped learning and gamification on nursing students' patient safety education.
DESIGN: A mixed-method design employing a quasi-experimental design with a pre-post control group design and qualitative thematic analysis.
METHODS: The study was conducted at a South Korean university in W City from September to December 2022. It included 55 s-year
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Existing deep reinforcement learning (RL) are devoted to research applications on video games, e.g., The Open Racing Car Simulator (TORCS) and Atari games. However, it remains under-explored for vision-based autonomous urban driving navigation (VB-AUDN). VB-AUDN requires a sophisticated agent working safely in structured, changing, and unpredictable environments; otherwise, inappropriate operations may lead to irreversible or catastrophic damages. In this work, we propose a deductive RL (DeRL) to address this challenge. A deduction reasoner (DR) is introduced to endow the agent with ability to
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Economists and biologists have proposed a distinction between two mechanisms--"strong" and "weak" reciprocity--that may explain the evolution of human sociality. Weak reciprocity theorists emphasize the benefits of long-term cooperation and the use of low-cost strategies to deter free-riders. Strong reciprocity theorists, in contrast, claim that cooperation in social dilemma games can be sustained by costly punishment mechanisms, even in one-shot and finitely repeated games. To support this claim, they have generated a large body of evidence concerning the willingness of experimental subjects
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Antimicrobial resistance (AMR) is a global problem. Training health care professionals in the rational use of antimicrobials is essential to curb AMR.
OBJECTIVE: To support efforts to reduce antibiotic resistance, this study assesses how well a gamified educational intervention might improve health care professionals' and students' understanding and use of appropriate antibiotics.
METHODS: This is a prospective interventional study conducted for clinical practitioners, undergraduates (MBBS and interns), postgraduates, and pharmacy students. A total of 60 participants were include
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Exploring the motivations behind collaboratively dishonest behaviour, is often done using dice-rolling experiments, where coordinated cheating increases participant pairs' earnings. Here we present a preregistered dice-rolling experiment that investigates how participants' dishonest (cheating) behaviour is influenced (i) by the dishonest (cheating) behaviour of their experimental partners and (ii) by by-product altruism (or cost-free charity) that is a direct consequence of a monetary reward in this experiment. We studied a 2 × 2 factorial design of the dice-rolling game, with the presence or
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: Severe alcohol use disorder (SAUD) is characterized by social interaction difficulties that play a key role in the persistence of this addictive state. Biased social decision-making might underpin such interpersonal problems. Previous studies exploring social decision-making in SAUD used the ultimatum game - an economic game evaluating sensitivity to unfairness (for the responder) and equity (for the proposer) - and showed increased unfairness sensitivity in SAUD. However, these studies used one-shot designs that are not representative of real-life interactions and focused only on
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Behavioral decision-making research has been exceptionally useful in the quest of the social sciences to understand human nature. A frequent assumption of this research is that using strangers as anonymous interaction partners allows for the clearest demonstration of basic human nature. But a diverse array of literature - from social and clinical psychology to ethology - suggests that a stranger is far from a "baseline partner." We argue against the overreliance on strangers in economic games and that instead of one baseline partner, typical relationships should fall into basic types of partne
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: The purpose of this study was to evaluate whether a game show-based curriculum improves obstetrics and gynecology (OBGYN) residents' confidence in and understanding of the principles of reproductive infectious disease (RID), clinical manifestations and sequelae of sexually transmitted infection (STI), and management of serious long-term consequences of STIs.
METHODS: A game show-based curriculum was developed from the basic principles of RID, which include the following: (1) distinguishing between clinical manifestations of STIs and management of long-term sequelae of STIs; (2) ev
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.