BACKGROUND: Virtual reality (VR) is a novel technology which provides a great opportunity to reduce some of the adverse effects of chemotherapy.
OBJECTIVE: Our study aims to investigate the effects of VR on the emotional states of paediatric oncology patients (n = 29, age: 10-18 years) receiving chemotherapy in a clinical setting with a crossover design.
METHODS: Children played a VR game in the experimental, and a mobile game in the control condition. Psychological (happiness, joy, fear, nervousness, anxiety, alertness, patience) and physiological variables (heart rate, systolic blood press
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM: This study aimed to determine the effect of game-based learning methods on children's knowledge and application skills of the Heimlich maneuver for airway obstruction due to foreign body aspiration.
METHODS: This study used a two-group, pre-test-post-test quasi-experimental design that was conducted in two public schools in İzmir, Türkiye. The study included 60 fifth-grade students who voluntarily participated between December 2025 and February 2026. Following theoretical and practical training in the Heimlich maneuver, students in the intervention group participated in an educational ga
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: This study investigated the short-term effects of a mobile game application developed for children with Chronic Kidney Disease (CKD) on knowledge, health-related beliefs, attitudes, and clinical parameters.
DESIGN AND METHODS: This randomized controlled trial included 64 children with CKD (32 per group). A mobile game tailored for children aged 11-14 years was developed. Data were collected using a Data Collection Form, Clinical Parameters Follow-up Form, Information Form on Chronic Renal Failure, Healthy Lifestyle Belief Scale for Adolescents, and the Child's Attitude Toward His/Her
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The ability to manipulate the upper limbs and fingers of stroke patients is very important for independent daily life. Among the latest approaches for upper limb rehabilitation training, transcranial direct current stimulation (tDCS) is a non-invasive stimulation method that stimulates the cranial nerves by attaching electrodes to the scalp. In addition, virtual reality (VR) is an intervention method that provides an environment similar to reality and can help restore function by performing body movements as if playing a game. In addition, VR is an intervention method that provides
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Children's lie-telling is surprisingly understudied among children with significant behavioral problems. In the present study, experimental paradigms were used to examine antisocial lie-telling among ethnically diverse 5- to 10-year-old children with disruptive behavior disorders (DBD; n = 71) and a typically developing (TD) comparison sample (n = 50) recruited from a southeastern state from 2013 to 2014. Children completed two games that measured the prevalence and skill of their lies: (a) for personal gain and (b) to conceal wrongdoing. Children with DBD were more likely to lie for personal
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Humans instinctively react negatively to inequity, while generosity counters this tendency. Previous studies show that both fairness perception and generosity involve balancing behaviors and motivations in social interactions. However, their relationship remains underexplored, limiting our understanding of the complex psychological processes underlying social behavior. Using a social discounting task, we assessed individual generosity, while an Ultimatum Game task with concurrent electroencephalogram recording allowed us to quantify inequity aversion and fairness perception by manipulating soc
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Having investigated the decision making of world class elite and subelite athletes (see Parkin and Walsh, 2017; Parkin et al., 2017), here the abilities of those at the earliest stage of entry to elite sport are examined. Junior elite athletes have undergone initial national selection and are younger than athletes examined previously (mean age 13 years). Decision making under mental pressure is explored in this sample. During performance an athlete encounters a wide array of mental pressures; these include the psychological impact of errors, negative feedback, and requirements for
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The development and persistence of drug addiction has been suggested to involve decision-making deficits. The Ultimatum Game is a widely used economic decision-making paradigm that illustrates the tension between financial self-interest and fairness motives. The behavior of responders in the Ultimatum Game has been associated with emotional reactions and cognitive control abilities, both of which are dysregulated in drug addicts. In this study, we investigated whether this economic decision-making process that involves considerations of social norms is affected by heroin addiction.
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Affective instability is a core dimension of borderline personality disorder. The somatic marker hypothesis suggests that emotions play a crucial role in decision making. In this preliminary study, decision making was assessed in individuals with borderline personality disorder. Patients with borderline personality disorder (n = 20) and healthy comparison subjects (n = 15) were tested with the Iowa Gambling Task (IGT). The patients showed less advantageous choices on the IGT than did the healthy comparison subjects. The results could not be explained by indicators of general cognitive function
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: The aim of this study was to use the Iowa Gambling Task (IGT) to examine decision-making cognition in a patient with mild frontal variant of frontotemporal dementia (fv-FTD).
BACKGROUND: Although fv-FTD may present with bizarre and dramatic behavioral changes, traditional executive tasks are sometimes preserved in patients with mild fv-FTD. Some evidence suggests that tasks assessing decision-making cognition, such as the IGT, may be sensitive to detect cognitive dysfunction in patients with mild fv-FTD. Here, we report a patient with fv-FTD who presented with bizarre behavior incl
Клинический случайСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
We have developed a pedagogical game called Downward Spiral that illuminates the dangers associated with continued drug use (including alcohol). The game provides facts, quotes, and episodic consequences that can adversely affect each player's mental and physical health, social support, and financial/legal situation over the course of the game. The conceptual and empirical foundations of the game (both a college prevention version and substance abuse treatment version) are discussed. Pilot studies with college students and residents at a substance abuse treatment facility for probationers indi
СтатьяПоддержка службы здравоохранения СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Assistive technology can help people with disabilities to use computers more effectively and can enable them to access the same information and resources as people without disabilities. To obtain more insight into the factors that can bring about the design of an Emulator of Mouse and Keyboard (EMKEY) to higher levels of user satisfaction, an experimental study was conducted in order to analyse its effectiveness and efficiency. The experimental study involved 27 participants (Mage = 20.81, SD = 1.14) who performed three experimental games under different conditions (using the mouse and using E
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gambling disorder (GD) is associated with deficits in emotion regulation and impulsivity-related personality traits. In recent years there has been an increase in the use of serious games (SG) to address these factors with positive results. The aim of this study was to analyze the efficacy of the intervention with a new SG (e-Estesia), as an adjunct to a CBT intervention for GD. The sample comprised two groups (experimental group (n = 40) and control group (n = 64)) of patients with GD diagnosis. Both groups received 16 weekly CBT sessions and, concurrently, only the experimental group receive
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Social interaction involves self-initiated actions that engage subjective awareness of one's own volition. Individuals with social communication needs or social anxiety find it particularly difficult to initiate social interactions. However, extant studies have not specifically addressed how perceived exclusion may influence self-initiated actions during social interaction. As a first step to address this question, we scanned 24 healthy adults participating in a Cyberball game with two fictive players. By contrasting events of observing, receiving, and initiating ball toss during a scenario of
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Adolescence has frequently been characterized as a period of increased risk taking, which may be largely driven by maturational changes in neural areas that process incentives. To investigate age- and gender-related differences in reward processing, we recorded event-related potentials (ERPs) from 80 participants in a gambling game, in which monetary wins and losses were either large or small. We measured two ERP components: the feedback-related negativity (FRN) and the feedback P3 (fP3). The FRN was sensitive to the size of a win in both adult (aged 23-35 years) and adolescent (aged 13-17 yea
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The present study examined the relationships among measures that purportedly assess emotional intelligence (EI), social cognition, and emotional decision making within a sample of nonclinical undergraduate participants. Forty participants, both male and female, who scored in either the highest or the lowest quartiles of an EI measure (the Trait Meta-Mood Scale) completed the Reading the Mind in the Eyes Test and the Iowa Gambling Task. As expected, main effects for gender and EI level occurred, as women outperformed men on the Eyes Test, and participants in the higher EI group outperformed tho
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Recent research suggests two ways of making decisions: an intuitive and an analytical one. The current study examines whether a secondary executive task interferes with advantageous decision-making in the Game of Dice Task (GDT), a decision-making task with explicit and stable rules that taps executive functioning. One group of participants performed the original GDT solely, two groups performed either the GDT and a 1-back or a 2-back working memory task as a secondary task simultaneously. Results show that the group which performed the GDT and the secondary task with high executive load (2-ba
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
HIV+ individuals have been shown to demonstrate deficits on the Iowa Gambling Task (IGT), a complex measure of "decision-making." Little remains known about what other neurocognitive processes may account for variability in IGT performance among HIV+ samples or the role of procedural learning (PL) in IGT performance. A sample of 49 HIV+ individuals with a history of substance use disorders was examined to explore the relationship between IGT performance and three measures of PL: The Rotary Pursuit, Mirror Star Tracing, and Weather Prediction tasks. We found no statistically significant relatio
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Research employing the Iowa Gambling Task (IGT) has frequently shown that learning is impaired in various clinical populations. However, precisely what constitutes "unimpaired" control group learning remains unclear. In order to understand some of the possible factors underlying variability in control group IGT performance, the present study sought to manipulate features of the task to intentionally disrupt learning. Specifically, the present study investigated the effects of time constraints on emotion-based learning during automated administration of the IGT. For two groups of participants,
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Trust is the glue of society. While the trust we place in close others is crucial for our wellbeing, trust in strangers is important to fulfill needs that families and friends cannot provide. Adolescence is an important phase for the development of trust in strangers, because the social world of adolescents expands tremendously. We provide an overview of the development of trust in adolescence by reviewing studies that used the trust game, an experimental paradigm to measure trust between dyads during monetary exchange. We start from the notion that trust is a form of social reinforcement lear
СтатьяОбзорПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.