UNLABELLED: Background: Parkinson's disease (PD) is a neurodegenerative disease in which the progressive loss of dopaminergic neurons (DA) leads to initially sporadic and eventually widespread damage of the nervous system resulting in significant musculoskeletal and cognitive deterioration. Loss of motor function alongside increasing cognitive impairment is part of the natural disease progression. Gait is often considered an automatic activity; however, walking is the result of a delicate balance of multiple systems which maintain the body's center of mass over an ever-changing base of support
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Alcohol use disorder (AUD) is associated with cognitive impairments that are known to affect the outcomes of conventional treatment. Digital cognitive training programs have been examined as a possible way of addressing these overlooked challenges. Existing findings regarding the efficacy of such training programs are divergent, and further studies are warranted to examine more engaging cognitive training programs using the latest technology. Smartphone-based training built upon the principles of serious gaming would not only increase the accessibility of the program, but it could
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The influence of alcohol on risk-taking may be through both pharmacological action and individual expectancies. A recent meta-analysis highlighted the need for evidence about the precise role of alcohol expectations on individuals' gambling behavior while under the influence of alcohol and a need to understand what specific gambling behaviors are influenced. This laboratory study investigated the effects of alcohol consumption and alcohol expectancies on gambling behavior in a sample of young adult men. Thirty-nine participants were randomly assigned to one of three experimental conditions in
Рандомизированное исследованиеСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Reminiscence therapy through music is a psychosocial intervention with benefits for older patients with neurocognitive disorders. Therapies using virtual or augmented reality are efficient in ecologically assessing, and eventually training, episodic memory in older populations. We designed a semi-immersive musical game called "A Life in Songs," which invites patients to immerse themselves in a past era through visuals and songs from that time period. The game aspires to become a playful, easy-to-use, and complete tool for the assessment, rehabilitation, and prevention of neurocogni
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The present work investigated the influence of experimentally manipulated relative deprivation (RD) on aggressive behavior in a game context. Participants experienced personal RD as the difference between own rewards and the rewards of a fictitious other player. Going beyond previous research, three yet-unexplored moderators of the RD-aggression link were experimentally tested: In Experiment 1 (N = 157), we tested the effect of the scarcity of resources one is deprived of, and the intensity of the RD experience in terms of the magnitude of the disadvantaged comparison. In Experiment 2 (N = 195
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Trust repair requires victims to evaluate both the adequacy of a transgressor's restitution and the social meaning of their response. This research examined whether cues of social surveillance alter the processing of financial compensation after trust violations. Across two experiments using a modified Trust Game, we tested the behavioral and neural effects of eye cues and compensation levels. Experiment 1 showed that eye cues and compensation independently promoted behavioral trust repair. Equal compensation and overcompensation produced greater repair than undercompensation, whereas overcomp
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Why would people tell the truth when there is an obvious gain in lying and no risk of being caught? Previous work suggests the involvement of two motives, self-interest and regard for others. However, it remains unknown if these motives are related or distinctly contribute to (dis)honesty, and what are the neural instantiations of these motives. Using a modified Message Game task, in which a Sender sends a dishonest (yet profitable) or honest (less profitable) message to a Receiver, we found that these two motives contributed to dishonesty independently. Furthermore, the two motives involve di
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоддержка правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Previous research has shown that consummatory ERP components are sensitive to contextual valence. The present study investigated the contextual valence effect across anticipatory and consummatory phases by requiring participants to play a simple gambling task during a gain context and a loss context. During the anticipatory phase, the cue-P3 was more positive in the gain context compared to the loss context, whereas the stimulus-preceding negativity (SPN) was comparable across the two contexts. With respect to the consummatory phase, the feedback-related negativity (FRN) in response to the zer
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
A turn of the head can be used to convey or conceal emotion, as the left side of the face is more expressive than the right. As the left cheek moves more when smiling, the present study investigated whether perceived trustworthiness is lateralized to the left cheek, using a trust game paradigm. In Experiment 1, participants were asked to share money with male and female "virtual partners." Left-left or right-right composite faces were used to represent the partners. There were no differences in the amount shared based on composite face, suggesting trustworthiness is not lateralized in the face
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Studies investigating the feedback-related negativity (FRN) and the P300 following near misses, full misses, and wins have yielded inconsistent results. Furthermore, the P300 results were likely confounded by an oddball effect due to the probabilities of the different outcomes. We introduced a fourth outcome (narrow win), which allows for balanced outcome probabilities and thus rules out potential oddball effects. We measured the FRN and P300 as well as subjective ratings while participants were gambling on a wheel of fortune. The FRN was larger following misses compared to wins and larger fol
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Individuals with fetal alcohol spectrum disorders (FASD) have difficulties with cognitive-based executive function (EF) tasks. The goal of the present study was to determine if children with FASD have impairments on the Iowa Gambling Task (IGT), which measures affective EF (i.e., decision-making and risk-taking). Individuals with FASD (n = 31) and healthy controls (n = 31), aged 8-17 completed the IGT. Children with FASD were significantly impaired on the IGT compared to controls. Over the course of the task, control scores improved, whereas children with FASD exhibited an overall decrease in
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
In The Price Is Right game show, players compete to win a prize, by placing bids on its price. We ask whether it is possible to achieve a "wisdom of the crowd" effect, by combining the bids to produce an aggregate price estimate that is superior to the estimates of individual players. Using data from the game show, we show that a wisdom of the crowd effect is possible, especially by using models of the decision-making processes involved in bidding. The key insight is that, because of the competitive nature of the game, what people bid is not necessarily the same as what they know. This means b
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
"Chasing ones losses" is a key symptom among pathological gamblers (PGs). This study focuses on quantitative differences in episodic chasing (i.e., sequences of disadvantageous decisions within a single gambling session) between PGs and non-pathological gamblers (NPGs). We compared 61 PGs and 39 NPGs on the Iowa Gambling Task (IGT) and the Zuckerman Sensation Seeking Scale (SSS). The PGs showed significantly more chasing and had significantly poorer decision-making strategies than NPGs, particularly among males (F = 4.52, p < 0.05). Random players were significantly less sensation seeking than
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
An important role for emotion in decision-making has recently been highlighted by disruptions in problem solving abilities after lesion to the frontal lobes. Such complex decision-making skills appear to be based on a class of memory ability (emotion-based learning) that may be anatomically independent of hippocampally mediated episodic memory systems. There have long been reports of intact emotion-based learning in amnesia, arguably dating back to the classic report of Claparede. However, all such accounts relate to relatively simple patterns of emotional valence learning, rather than the mor
Клинический случайКонтролируемое клиническое исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Aedes albopictus collected in 2023 in the greater Paris area (Île-de-France) were experimentally able to transmit five arboviruses: West Nile virus from 3 days post-infection (dpi), chikungunya virus and Usutu virus from 7 dpi, dengue virus and Zika virus from 21 dpi. Given the growing number of imported dengue cases reported in early 2024 in France, surveillance of Ae. albopictus should be reinforced during the Paris Olympic Games in July, when many international visitors including from endemic countries are expected.
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Individuals usually punish free riders but refuse to sanction those who cooperate but do not punish. This missing second-order peer punishment is a fundamental problem for the stabilization of cooperation. To solve this problem, most societies today have implemented central authorities that punish free riders and tax evaders alike, such that second-order punishment is fully established. The emergence of such stable authorities from individual decisions, however, creates a new paradox: it seems absurd to expect individuals who do not engage in second-order punishment to strive for an authority
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: Patching remains the standard treatment for childhood amblyopia but is constrained by adherence and psychosocial burden, motivating pharmacologic, optical, and binocular/digital alternatives that differ fundamentally in mechanism. Rather than asking whether alternatives are, on average, equivalent to patching - a question prior syntheses have answered by pooling mechanistically dissimilar interventions - we asked a more clinically useful question: does efficacy depend on the type and generation of therapy?
METHODS: A PROSPERO-registered systematic review and meta-analysis (PRISMA 202
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND/OBJECTIVE: Excessive screen time has been associated with lower cardiorespiratory fitness (CRF) in youth, but evidence on the dose-response association remains limited. This cross-sectional study examined screen time and CRF among elementary school (ES) and junior high school (JHS) students.
METHODS: Of 870 ES and 876 JHS students recruited in Unnan City, Japan, in 2023, the analytical sample comprised 664 ES students (aged 9-12 years; 51.8% boys) and 679 JHS students (aged 12-15 years; 47.6% boys). CRF was assessed by the 20-m shuttle run and expressed as z-scores. Screen-based be
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study aimed to evaluate the effectiveness of our newly developed virtual reality head-mounted display (VR-HMD) "walker avoidance" game in reducing step-aside reaction time (SART) and enhancing agility in collision avoidance. Fifteen young adults in experimental group (EG) engaged in the "walker avoidance" game, while another 15 young adults in the control group (CG) played the "first touch" tutorial. The results showed the EG had significant decreases (p < 0.01) in both SART-standing and SART-walking when compared with pre-intervention measurements. Compared with the CG, the EG SART-stand
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Social hierarchy is a key determinant of behavior and individuals interact with others based on their social rank. Previous research has emphasized the role of the mPFC in learning social hierarchies. This study employed a social rank learning task alongside a modified version of the Ultimatum Game (UG) to investigate how individuals respond to monetary offers from different social ranks and whether the mPFC modulates these reactions. Our findings indicate that unfair offers are more likely to be rejected and offers made by individuals of lower social rank are more likely to be rejected compar
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.