IMPORTANCE: Most trials of behavioral or pharmaceutical interventions for people who smoke are limited to individuals reporting they are ready to quit smoking. Engaging individuals who initially report they are not yet ready to quit in brief, precessation, skills-building interventions (eg, practice quit attempts or nicotine replacement therapy [NRT] sampling) is challenging.
OBJECTIVE: To test an integrated behavioral plus NRT-sampling intervention using a gamification approach supported by mobile health.
DESIGN, SETTING, AND PARTICIPANTS: A multisite randomized clinical trial with site-lev
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка NIH: внешняя программаПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Cervical cancer is one of the most severe threats to women worldwide and holds fourth rank in lethality. It is estimated that 604, 127 cervical cancer cases have been reported in 2020 globally. With advancements in high throughput technologies and bioinformatics, several cervical candidate genes have been proposed for better therapeutic strategies. In this paper, we intend to prioritize the candidate genes that are involved in cervical cancer progression through a fractal time series-based cross-correlations approach. we apply the chaos game representation theory combining a two-dimensional mu
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The effects of recombinant alpha, beta and gamma interferons (IFN), alone or in combinations were studied in a case of essential thrombocythemia, using the mixed colony formation assay. This assay allows growth of multipotent (CFU-Mix), and unipotent granulocytic-macrophage (CFU-GM), erythroid (BFU-E) and megakaryocytic (CFU-Meg) progenitors. The bone marrow precursors were cultured in the presence of each type of IFN at 100 U/ml and all possible combinations performed. The results were analysed using the Shapley formula, a game theoretic approach. It is concluded that IFN alpha would be the b
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
High-rise buildings have become a dominant form of urban development. However, because these buildings face multiple fire safety risks, including difficulties in fire suppression, diverse occupancy types, rapid fire spread, and challenging evacuation, once a fire occurs, it is likely to cause serious casualties and significant property losses. It is therefore essential to carry out fire risk assessments for high-rise buildings in advance and to adopt targeted prevention and control measures. To improve the systematic and scenario-specific assessment of fire risk in high-rise buildings, this st
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: Transfer appropriate processing (TAP) refers to a general finding that training gains are maximized when training and testing are conducted under the same conditions. The present study tested the extent to which TAP applies to speech perception training in children with hearing loss. Specifically, we assessed the benefits of computer-based speech perception training games for enhancing children's speech recognition by comparing three training groups: auditory training (AT), audiovisual training (AVT), and a combination of these two (AT/AVT). We also determined whether talker-specif
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка NIH: внешняя программаПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gambling has been associated with an array of fallacious beliefs that foster risky gambling decisions. Research into other belief systems suggests that the endorsement of non-evidence based beliefs, such as the paranormal or conspiracy theories, can be reduced when people think more analytically. The purpose of this study was to explore whether an intervention designed to elicit analytical thinking was effective in altering the gambling beliefs and simulated gambling behaviour of 178 regular electronic gaming machine (EGM) gamblers (102 males, 76 female). Participants were randomly allocated t
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Current theories pose that intergroup competition elevates intragroup cooperation and put forward hypotheses about conditions that increase the magnitude of this effect. Here, we report a preregistered meta-analysis of studies using experimental games that manipulate the presence of intergroup competition and its effect on intragroup cooperation. Our investigation reveals the overall direction and magnitude of the effect, which addresses mixed empirical findings. We identified 25 articles to meet inclusion criteria, which yielded 70 effect sizes. A multilevel random effects model revealed a me
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Continuing to gamble despite harmful consequences has plagued human life in many ways, from loss-chasing in problem gamblers to reckless investing during stock market bubbles. Here, we propose that these anomalies in human behavior can sometimes reflect Pavlovian perturbations on instrumental behavior. To show this, we combined key elements of Pavlovian psychology literature and standard economic theory into a single model. In it, when a gambling cue such as a gaming machine or a financial asset repeatedly delivers a good outcome, the agent may start engaging with the cue even when the expecte
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Internet gaming disorder (IGD) is a clinically heterogeneous condition, yet the underlying neurobiological subtypes remain to be elucidated. Investigating subpatterns of spontaneous neural activity and state switching from individual to group patterns may provide deeper insights into the etiology of IGD.
METHODS: Resting-state functional magnetic resonance imaging data were collected from 519 participants (257 with IGD, 262 recreational game users [RGUs]). The fractional amplitude of low-frequency fluctuations was computed to assess spontaneous neural activity. Nonnegative matrix
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The directions of the causal relationships between gaming-specific maladaptive cognitions (MCIG) and internet gaming disorder (IGD) are implicative but unclear, with few longitudinal studies in this regard. Bidirectional relationships are plausible, as suggested by the Cognitive Behavioral Model of Pathological Internet Use and Cognitive Dissonance Theory. This 12-month two-wave longitudinal study was conducted among 1857 junior middle school students in two Chinese cities to investigate the reciprocal relationships between three domains of MCIG (perceived overevaluation of rewards, perceived
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Accidental injury and homicide, relatively common among adolescents, often follow risky behaviors; those are done more by boys and by adolescents with greater behavioral disinhibition (BD).
HYPOTHESIS: Neural processing during adolescents' risky decision-making will differ in youths with greater BD severity, and in males vs. females, both before cautious behaviors and before risky behaviors.
METHODOLOGY/PRINCIPAL FINDINGS: 81 adolescents (PATIENTS with substance and conduct problems, and comparison youths (Comparisons)), assessed in a 2 x 2 design (
PATIENTS: Comparisons x Male:
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: The study was to understand the facilitators and barriers to exercise using exergames among assisted living residents, particularly in the area of cognitive, physical, and psychosocial effects.
DESIGN: Self-efficacy theory was incorporated into the design of the Wii Fit exergaming program.
METHOD: Fifteen participants (mean age: 87.07 ± 3.92) received the program twice a week for 4 weeks. Semi-structural individual interview was conducted after the program. Interview responses were analyzed using basic content analysis methods.
FINDINGS: Five themes emerged that facilitated partici
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The majority of research on the link between video games and aggression has focused on the violent content in games. In contrast, recent experimental research suggests that it is video game competition, not violence, that has the greatest effect on aggression in the short-term. However, no researchers have examined the long-term relationship between video game competition and aggression. In addition, if competition in video games is a significant reason for the link between video game play and aggression, then other competitive activities, such as competitive gambling, also may predict aggress
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Several studies have found that some parents delay the age at which their children receive pediatric vaccines due to perception of higher vaccine risk at the recommended age of vaccination. This has been particularly apparently during the Measles-Mumps-Rubella scare in the United Kingdom. Under a voluntary vaccination policy, vaccine coverage in certain age groups is a potentially complex interplay between vaccinating behaviour, disease dynamics, and age-specific risk factors. Here, we construct an age-structured game dynamic model, where individuals decide whether to vaccinate according to im
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: In 2017, our team highlighted promising results of a giant exercising board game on physical activity level and a broader array of physical and psychological outcomes among nursing home residents. However, some improvements of this game were needed to make it more suitable for nursing homes and more challenging in terms of exercises. Therefore, we decided to develop a new version of a giant exercising board game: the GAMotion.
OBJECTIVES: The primary objective of this pilot study was to assess the impact of the GAMotion on physical capacity among nursing home residents. The second
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Educational escape rooms are increasingly used in medical education to promote engagement, collaboration, and active problem-solving. However, existing literature varies considerably in theoretical grounding and evaluation methodology, and limited evidence exists regarding how specific dimensions of gameful experience may relate to learners' perceived educational value.
OBJECTIVE: This study aimed to evaluate preclinical medical students' perceptions of a student-designed medical escape room and to examine associations between dimensions of gameful experience and perceived educati
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Vaccine misinformation has been increasingly pervasive since the COVID-19 pandemic. It was a particular challenge among Arabic-speaking communities during vaccine roll-out. This study explored the content, context and mechanisms of vaccine misinformation beliefs and dissemination among the Arabic-speaking community in Victoria, to inform the adaptation of the Cranky Uncle - Vaccine (Arabic) online misinformation inoculation game.
METHODS: This qualitative study involved exploratory community focus groups and intervention adaptation workshops. Using convenience sampling, the proj
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Interactive media such as video games and virtual reality (VR) provide users with lived experiences that may be dangerous or even impossible in daily life. By providing interactive experiences in highly authentic, detail-rich contexts, these technologies have demonstrated measurable success in impacting how people think, feel, and behave in the physical world. At the same time, violent interactive media content has been historically connected with a range of antisocial effects in both popular press and academic research. Extant literature has established a small-but-statistically significant e
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Commercial gambling has become increasingly digitized and normalized, placing young adults in frequent contact with betting and other reward-oriented spending opportunities through mobile environments. Understanding gambling-related harm therefore requires attention to the economic and psychological conditions surrounding young adults. Guided by general strain theory, we examined whether financial hardship was associated with problem gambling severity through depressive symptoms and low self-control and whether these paths varied according to discretionary spending on games, betting, or gambli
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Special Olympics Unified Sports® is a sports program in which individuals with and without intellectual disabilities train and compete together on the same team. This study, designed and conducted in accordance with the Grounded Theory Methodology (GTM), investigates how individuals with and without intellectual disabilities co-experience and negotiate competitive dynamics in Unified Sports® basketball and handball. The study examined the success factors and challenges within this context. Based on 41 interviews players (14 athletes and 27 partners) conducted during the 2022 Special Olympics N
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.