Data from a specialist treatment facility for Internet addiction (IA) in Japan showed that (a) the vast majority of treatment seekers are addicted to online games, (b) their symptoms are often quite severe, and (c) there is a significant demand for IA treatment. In addition, systemic obstacles to the delivery of medical services in Japan exist due to the exclusion of IA criteria from ICD-10. Consequently, the inclusion of GD criteria in ICD-11 will almost certainly increase the capacity and quality of treatment through advances in research and possible changes in national medical systems to me
СтатьяКомментарийПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This commentary responds to Aarseth et al.'s (in press) criticisms that the ICD-11 Gaming Disorder proposal would result in "moral panics around the harm of video gaming" and "the treatment of abundant false-positive cases." The ICD-11 Gaming Disorder avoids potential "overpathologizing" with its explicit reference to functional impairment caused by gaming and therefore improves upon a number of flawed previous approaches to identifying cases with suspected gaming-related harms. We contend that moral panics are more likely to occur and be exacerbated by misinformation and lack of understanding
СтатьяКомментарийПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Paraphilias are recurrent and intense sexually arousing fantasies, sexual urges, or behaviors generally involving nonhuman objects. These paraphilias cause the suffering or humiliation of the patient or patient's partner, or children, or other nonconsenting persons. However, in many patients symptoms involve more culturally acceptable patterns (eg, repetitive masturbation, Internet pornography); such hypersexual symptoms have been labeled as compulsive, addictive, or impulsive. Growing evidence supports the existence of a discrete syndrome characterized by recurrent and intense sexually arousi
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The search for an accurate, gene-based test to identify heritable risk factors for Reward Deficiency Syndrome (RDS) was conducted based on hundreds of published studies about the role of dopamine in addictive behaviors, including risk for drug dependence and compulsive/impulsive behavior disorders. The term RDS was first coined by Blum's group in 1995 to identify a group of behaviors with a common neurobiological mechanism associated with a polymorphic allelic propensity for hypodopaminergia.
OBJECTIVES: To outline the process used to select risk alleles of reward genes for the Ge
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: Gaming is a predominant leisure time activity among adolescents, and the literature suggests that unrestrained gaming behavior might lead to gaming disorder. ICD-11 and DSM-5 have recognized gaming disorder as a psychiatric condition and grouped it under the behavioral addiction category. Research on gaming behavior and addiction is largely based on data from the male population, and problematic gaming has largely been understood from the male perspective. In this study, we are attempting to bridge the existing lacuna in the literature by exploring gaming behavior, gaming disorder,
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Technological advancements have produced several positive outcomes, especially for those with disabilities, as technology can help compensate for certain limitations. However, these advancements have also yielded adverse outcomes due to the overuse of technology, such as Internet gaming disorder (IGD). Therefore, this study aimed to explore the prevalence of IGD among individuals with autism spectrum disorder (ASD), determine its prevalence among males and females across different age groups, and identify differences in IGD based on sex and age.
METHODS: In this cross-sectional
СтатьяСравнительное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Although prior research has indicated that problematic social media use is associated with psychiatric disorders, few studies have specifically investigated the bidirectional relationship between problematic smartphone use (PSU) and psychotic-like experiences (PLEs), as well as the mediating role of excessive daytime sleepiness (EDS). To address these gaps, the present study employed a three-wave longitudinal design, integrating Cross-Lagged Panel Modeling (CLPM) and Random Intercept Cross-Lagged Panel Modeling (RI-CLPM) to explore these relationships in depth. A total of 6153 college students
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
IMPORTANCE: Although gaming disorder is recognized as a diagnosable behavioral addiction, uncertainty remains regarding its directional association with adolescent psychopathology. Clarifying this association is crucial for refining diagnostic frameworks and developing targeted interventions.
OBJECTIVE: To examine directional longitudinal associations between psychopathology and gaming disorder among adolescents using the Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model as a theoretical framework.
DESIGN, SETTING, AND PARTICIPANTS: This cohort study used data from the Adolescent Brain
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: Nomophobia is an increasing public health problem affecting the physical, cognitive, and psychosocial health of adolescents. Social anxiety and social media addiction are two significant concerns that can exacerbate nomophobia behaviors. The present study aimed to investigate the mediating role of social anxiety in the relationship between social media addiction and nomophobia among adolescents.
DESIGN AND METHODS: A cross-sectional design was conducted. The study was completed with 1724 adolescents. Data were collected via Personal Information Form, the Nomophobia Questionnaire, the
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Problematic use of the internet (PUI) is prevalent, particularly among adolescents and young adults. Given the limited measures to assess specific types of PUI, which encompasses a broad spectrum of activities such as online gaming, social media use, pornography use, shopping, gambling, and web-streaming, Muller et al. (2022) developed the Assessment of Criteria for Specific Internet-use Disorders (ACSID-11) to comprehensively assess different types of PUI (i.e., gaming, shopping, social media use, gambling, and pornography use). The present study aimed to validate the Chinese ACSI
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background and aims The use of mobile phones has become an integral part of everyday life. Young people in particular can be observed using their smartphones constantly, and they not only make or receive calls but also use different applications or just tap touch screens for several minutes at a time. The opportunities provided by smartphones are attractive, and the cumulative time of using smartphones per day is very high for many people, so the question arises whether we can really speak of a mobile phone addiction? In this study, our aim is to describe and analyze a possible case of smartph
Клинический случайСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Leptin has been suggested to be involved in the pathophysiology of addictive disorders via modulation of mesolimbic reward pathways. Previous studies in patients with substance use disorders (alcohol, tobacco, cocaine) found positive correlations of leptin blood levels with craving. Here, we investigated leptin blood levels in patients with non-substance related addictive disorders such as pathological gambling (PG) and internet gaming disorder (IGD) in comparison to patients with alcohol use disorder (AUD) and healthy controls. Plasma levels of leptin were measured in male patients with PG (n
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: COVID-19 is fast-spreading and potentially fatal, introducing home quarantine, social distancing, and increased internet usage globally. We investigated COVID-19 anxiety, general anxiety and depression symptoms, and their impact on problematic smartphone use (PSU) severity METHODS: Participants were 908 residents of a large Eastern Chinese city, surveyed from late-February to mid-March, 2020. We administered online measures including the Depression Anxiety Stress Scale-21, Smartphone Addiction Scale-Short Version, and items querying COVID-19-related news exposure and threat of deat
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gambling disorder is a recognised psychiatric disorder in the Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5) and is classified as an addiction alongside alcohol and substance use disorders. The DSM-5 describes a past-year timeframe, episodic or persistent specifiers, early or sustained remission specifiers, and three gambling disorder severity specifiers (mild, moderate and severe). Although anyone can develop gambling disorder, there are known risk factors. In studies involving general adult populations, the likelihood of developing the disorder varies with the type of gambling
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Internet gaming addiction (IGA) is associated with altered reward/punishment sensitivity and risky decision-making. Nevertheless, the underlying neural mechanisms of such changes remain poorly understood. This study examined behavioral and neural predictors of IGA tendency with multiple datasets.
DESIGN: Observational study.
SETTING AND PARTICIPANTS: A total of 1142 university students [360 males and 782 females, mean (standard deviation) age of 18.75 (1.67) years] participated in the behavior-brain cross-sectional dataset (BBC). A subset of 303 BBC participants [71 male
СтатьяНаблюдательное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Taking as a starting point, this commentary proposes some issues regarding the diagnosis of Internet Gaming Disorder discussed in Kuss et al. (2016). In our opinion, the confusion in DSM-5 diagnosis could be due to the weak starting point in building the criteria. The criteria such as functional impairment and stability of the dysfunctional behavior are considered. It is suggested that avatar identification, playing motivations, and types of video games should be considered for diagnosis. The diagnostic process is highly influenced by social context and the rapid development of video game indu
СтатьяКомментарийПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Internet addiction is defined as uncontrolled and harmful use of Internet, which manifests in three forms: gaming, various sexual activities and excessive use of emails, chats or SMS messaging. Several studies have found that abuse of alcohol and other substances, depression and other health problems are associated with Internet addiction. In boys and men depression may be more a consequence of the addiction than a cause for it. ADHD seems to be a significant background factor for developing the condition. Because it is almost impossible to lead a life without Internet and computers nowadays,
Аннотация на английскомСтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: This study aimed to examine the reciprocal association between social anxiety and PIU across four time points among Chinese rural adolescents, and to explore the bridge symptoms underlying their comorbidity over time.
METHOD: Chinese rural adolescents (42.67 % boys; Mage = 15.64 years, SD = 1.42 years) participated in four waves of data collection (T1: September 2022, T2: March 2023, T3: September 2023, and T4: March 2024), and completed the Chinese Version of the Adolescent Social Anxiety Scale (SAS-A) and Problematic Internet Use Questionnaire Short Form (PIUQ-SF). Random interc
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Internet gaming disorder (IGD) has been associated with impairments in executive functioning, particularly inattention and impulsivity. Sleep quality has separately been linked to both gaming behavior and cognitive performance, yet its role as a mediating factor in this relationship is underexplored.
OBJECTIVE: This study aimed to determine whether sleep quality mediates the relationship between IGD symptoms and executive dysfunction in adolescents, specifically focusing on the domains of inattention and hyperactivity or impulsivity. A reverse mediation model was also tested to ex
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.