The legalization of American Indian casino gaming in the late 1980s allows examination of the relationship between income and health in a quasi-experimental way. Revenue from gaming accrues to individual tribes and has been used both to supplement tribe members' income and to finance tribal infrastructure. We assembled annual data from 1988-2003 on tribal gaming, health care access (from the Area Resource File), and individual health and socioeconomic characteristics data (from the Behavioral Risk Factors Surveillance System). We use this information within a structural, difference-in-differen
Сравнительное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Conceptually, there is a common association between gambling games with fast speeds of play and problem gambling. This relationship however, is largely correlational in nature, which comes at the expense of carefully controlled empirical investigation. Research that does exist aimed towards investigating the impact of gambling speeds on psychological and behavioural factors, is in its relative infancy, and the research possesses disparate methodologies and variables of interest. The aims of the current review is therefore to evaluate and summarise the existing body of evidence relating to spee
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
A goal of computational psychiatry is to ground symptoms in basic mechanisms. Theory suggests that avoidance in anxiety disorders may reflect dysregulated mental simulation, a process for evaluating candidate actions. If so, these covert processes should have observable consequences: choices reflecting increased and biased deliberation. In two online general population samples, we examined how self-report symptoms of social anxiety disorder predict choices in a socially framed reinforcement learning task, the patent race, in which the pattern of choices reflects the content of deliberation. Us
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gambling behavior presents a broad variety of individual differences, with a continuum ranging from nongamblers to pathological gamblers. The reward network has been proposed to be critical in gambling behavior, but little is known about the behavioral and neural mechanisms underlying individual differences that depend on gambling preference. The main goals of the present study were to explore brain oscillatory responses to gambling outcomes in regular gamblers and to assess differences between strategic gamblers, nonstrategic gamblers, and nongamblers. In all, 54 healthy volunteers participat
Сравнительное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The present article describes a software program in Visual Basic .NET designed to simulate three slot machines on a computer screen. This software is described in detail regarding utility, downloading, and usage; and data are presented illustrating the software's potential for researchers interested in gambling behavior. A simulation of multiple slot machines such as this enables researchers to evaluate players' preferences across various machines. In the highlighted experiment, 18 recreational slot machine players played the software for extra course credit and a chance at cash prizes. All pa
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Adolescence is a complex stage. During the process of experimentation, several risk behaviours may coincide, such as bullying or other antisocial behaviours.Data from a survey conducted with 6209 adolescents and young adults were examined. The variables of video game use, bullying, and antisocial behaviour were dichotomised, and the relationship was analysed using the Odds Ratio.Victims of bullying are found to spend more hours playing, as do perpetrators and those who have committed violence against people and objects. Moreover, the effect size of these differences is larger among women.Accor
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Several decades of research have experimentally investigated the influence of alcohol on gambling. However, there has been only minimal experimental exploration of how gambling influences alcohol use. The aim of the current project was to evaluate how gambling influenced mood state and alcohol cravings through randomized experimental design when analyzed with comparison conditions.College students (N = 76) who reported regular alcohol use, gambling within the past year, and being college basketball fans were randomly assigned to watch a video of an exciting basketball game, watch a nondysphori
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study aims to investigate the effect of playing a virtual reality (VR) game on the balance and coordination skills of students. A total of 39 7th-grade students volunteered to participate in the study; 20 were in the experimental group and 19 were in the control group. The study used an experimental design in which participants played games with virtual reality headsets for eight weeks. The Y Balance Test and the Children's Body Coordination Test (Körperkoordinationstest für Kinder - KTK) were used to assess balance and coordination skills before and after the intervention. The KTK is a c
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Extant evidence suggests that the proportion of adolescents suffering from anxiety disorders (ADs) has increased by up to 70% since the mid-1980s, with experience of anxiety at this stage associated with significant negative short- and long-term life outcomes. The existing therapeutic interventions (eg, cognitive behavioral therapy, CBT; attention bias modification, ABM) have proven to have clinically measurable benefits in reducing anxiety, but their efficacy is often compromised by social and practical barriers. The growing discrepancy between demand for, and access to, clinical
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: This study aimed to evaluate the effectiveness of the Perioperative Pediatric Application (PeroPap) on perioperative adaptation and symptoms, including pain, anxiety, comfort, and nausea in children.
METHODS: This prospective randomized controlled trial was conducted in the pediatric surgery clinic of a tertiary education and research hospital in Türkiye. The study included 182 children aged 7-10 years undergoing surgery and their parents, who were randomly assigned to the experimental (n = 91) or control group (n = 91). Children in the experimental group received perioperative pr
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This paper presents the results from the application of a serious game called Stigma-Stop among a group of high school students with the aim of reducing the stigma toward mental illnesses. The video game features characters with various mental disorders (schizophrenia, depression, bipolar disorder, and panic disorder with agoraphobia) and provides information about these problems. Additionally, the game asks players about whether they have ever felt the same as the characters, if they believe the characters are psychologically well, and if they think they could help these individuals. Similarl
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Aging is associated with cognitive decline and decreased capacity to inhibit distracting information. Video game training holds promise to increase inhibitory mechanisms in older adults. In the current study, we tested the impact of 3D-platform video game training on performance in an antisaccade task and on related changes in grey matter within the frontal eye fields (FEFs) of older adults. An experimental group (VID group) engaged in 3D-platform video game training over a period of 6 months, while an active control group was trained on piano lessons (MUS group), and a no-contact control grou
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Twelve American Indian (AI) and 12 non-AI participants gambled on a slot-machine simulation and on video poker. Prior to the gambling sessions, half of the participants consumed alcohol while the other half consumed a placebo beverage. They then played the slot-machine simulation three times, with the percentage of programmed "near misses" varying across sessions. They also played video poker three times, with the control the players had over holding and discarding cards varying across sessions. Results showed that AI participants played significantly fewer poker hands than did non-AIs and tha
Сравнительное исследованиеСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: During adolescence, individuals face various challenges that require adequate psychosocial and emotional adjustment. Additionally, the presence of a chronic illness during this stage, such as Type 1 Diabetes Mellitus (T1DM), introduces additional medical and psychological needs, which can increase vulnerability. In this context, serious games emerge as a promising tool to address educational and psychoemotional aspects while maintaining the motivation and playability typical of a video game. Currently, no technological tool simultaneously addresses both the educational and psycho-e
СтатьяПротокол клинического исследованияПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: Patients with scar contracture deformities caused by hand burns were treated with an exoskeleton manipulator system, which was equipped with games to explore its clinical application value.
METHODS: Twenty patients who were treated for post-burn scars of bilateral hands between October 2020 and June 2021 were selected (ChiCTR2000036232). The patients were divided into two groups: control, 10 patients (traditional outpatient treatment); and experimental, 10 patients (exoskeleton manipulator system treatment). We compared the change in the total active motion (TAM) value, grip strength
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Because mutually beneficial cooperation may unravel unless most members of a group contribute, people often gang up on free-riders, punishing them when this is cost-effective in sustaining cooperation. In contrast, current models of the evolution of cooperation assume that punishment is uncoordinated and unconditional. These models have difficulty explaining the evolutionary emergence of punishment because rare unconditional punishers bear substantial costs and hence are eliminated. Moreover, in human behavioral experiments in which punishment is uncoordinated, the sum of costs to punishers an
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоддержка правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
We explore three methods for measuring the conscious status of knowledge using the artificial grammar learning paradigm. We show wagering is no more sensitive to conscious knowledge than simple verbal confidence reports but is affected by risk aversion. When people wager rather than give verbal confidence they are less ready to indicate high confidence. We introduce a "no-loss gambling" method which is insensitive to risk aversion. We show that when people are just as ready to bet on a genuine random process as their own classification decisions, their classifications are still above baseline,
Сравнительное исследованиеСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: The purpose of this study was to compare learning satisfaction and effectiveness using traditional lecture or educational game in teaching medical students about ectopic pregnancy.
STUDY DESIGN: Third-year medical students were randomized to instruction about ectopic pregnancy through either standard lecture or educational Jeopardy style game. Students in each group completed a pretest, posttest, and satisfaction survey. Experts in ectopic pregnancy validated the pretest and posttest. The satisfaction survey was taken from published validated tests. Paired samples t test was used t
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Recently, interactive video games (IVGs) have been used as a health-care intervention that provides both exercise and cognitive stimulation. Several studies have shown that IVGs can improve postural control, gait, cognition, and functional independence in elderly people and patients with neurological disease. However, there is a lack of evidence about the effects of IVGs on frail and pre-frail elderly people. The aim of this study was to evaluate the feasibility, safety, and acceptability of playing Nintendo Wii Fit Plus™ (NWFP) interactive video games, and the functional outcomes
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The discovery of Biomphalaria pfeifferi, the intermediate host of Schistosoma mansoni, in the RSA in the recreational area of Lichtenburg prompted an investigation to assess the bilharzia risk posed by their presence. Localized populations of B. pfeifferi were found in the recreational area and in the adjoining game breeding farm. The population of downstream areas by the snails appears to be prevented by the water quality. It is proposed that the large populations of aquatic birds in the game breeding farm be lured to the snail-infested areas as a possible means of eradication. The susceptibi
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.