INTRODUCTION: The inclusion of Internet Gaming Disorder (IGD) in the fifth revision of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) by the American Psychiatric Association and Gaming Disorder in the 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) by the World Health Organization requires consistent psychological measures for reliable estimates. The current study aimed to investigate the psychometric properties of the Gaming Disorder Test (GDT), the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), and the Five-Item Gaming Disorder Test (GDT-5) and to
СтатьяСравнительное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Smartphone addiction is on the rise globally. This study aimed to compare the rehabilitative effects of transcranial direct current stimulation (tDCS) and exergames on smartphone addiction among college students. Additionally, we discussed the central mechanisms through changes in electroencephalography (EEG) to provide clinical insights.
METHODS: Thirty-six participants were randomly assigned to three groups: control group, tDCS group (bilateral dorsolateral prefrontal cortex stimulation), and exergame group. The intervention lasted for 4 weeks with twice-weekly sessions. Outcome
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The problematic use of social media has emerged as a significant challenge confronting contemporary college student populations, raising concerns about its harm to psychological well-being. Although prior studies explored how social support and resilience can reduce addictive behaviors, few have examined how these two factors jointly link social media addiction and mental health issues, or how gender shapes these links. This study addresses these gaps by proposing a moderated chain mediation model based on stress-buffering and resilience theories. A total of 1,020 Chinese undergraduates took p
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: The use of social networks has grown exponentially and social media addiction has become a global concern. According to the literature, attachment disorders are described as predictors of this condition. The main objective of this study was to assess the relationship between social network use and the quality of attachment among college students in Tunisia.
METHODS: It was a cross-sectional study conducted among adolescents aged between 11 and 18, recruited from six colleges in Tunisia. Participants were selected by convenience sampling based on to the type of college (private o
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: The Assessment of Criteria for Specific Internet-use Disorders (ACSID-11; Müller et al. 2022) offers a promising instrument to screen addictive disorders in population-wide surveys based on ICD-11 criteria. We evaluated this scale in the Swiss context and propose the shorter Problematic Behaviour Scale (PBS-5).
METHODS: We included ACSID-11 in the Swiss survey "Health and Lifestyle" (SHL) 2023 (n = 5,995) in German, French and Italian for social media use, shopping, gaming, gambling, and pornography use. We assessed psychometric characteristics of PBS-5. Classification qu
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The aim of the study was to identify factors that may be associated with the risky use of loot box use (RLBU). A cross-sectional online survey was conducted among 1358 Polish gamers (555 males, M = 34.56 years, SD = 10.53) who had opened loot boxes within 12 months. Participants completed measures of RLBU, gaming disorder symptoms, problem gambling, gaming motivation, and perceived stress and answered questions on the box-related cognitions and use. Hierarchical linear regression analyses showed that RLBU was positively associated with frequency of loot box use and spending money, gaming disor
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: In the present cross-sectional study, we investigated whether reasons for smartphone use are similar to those of social media use. Also, we explored links between reasons of smartphone use and mental health variables (problematic smartphone use, FOMO, depression symptoms, and life satisfaction) in Germany during the COVID-19 lockdown period.
METHODS: Overall, 571 smartphone users (Mage = 31.60, SDage = 12.73) provided their reasons for smartphone use. The reasons were assigned to six categories by an inductive qualitative content analysis.
RESULTS: Five of six reasons were simi
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: We aimed to investigate the relationships between escape behaviors and the characteristics of subjects with depression and/or anxiety disorders.
SUBJECTS AND METHODS: This cross-sectional study included 126 adults diagnosed with depression and/or anxiety disorders. Participants completed validated self-report scales: Hospital Anxiety and Depression Scale (HADS), Smartphone Addiction Scale-Short Version (SAS-SV), Dutch Eating Behavior Questionnaire-Emotional Eating Subscale (DEBQ-Emotional), Maladaptive Daydreaming Scale-16 (MDS-16), and Turkish Craving for Online Shopping Scale (T
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Internet gaming disorder (IGD) has been conceptualized as a behavioral addiction and shares clinical, neuropsychological, and personality characteristics with alcohol use disorder (AUD), but IGD dose not entail brain exposure to toxic agents, which renders it different from AUD. To achieve a clear understanding of the neurobiological features of IGD, we aimed to identify morphological and functional changes in IGD and compare them with those in AUD. Individuals with IGD showed larger volume in the hippocampus/amygdala and precuneus than healthy controls (HCs). The volume in the hippocampus pos
Сравнительное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Internet Addiction (IA) has become a significant public health issue, particularly among medical students. However, research on IA within medical students with a psychiatric major, who receive specialized mental health training, remains limited. This study aimed to examine the prevalence of IA and its associations with mental health variables (depression, anxiety, impulsivity) and social factors among medical students with a psychiatric major, while exploring the mediating role of mental health variables in the relationship between academic year and IA.
METHODS: A cross-sectional
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Compulsivity and loss of behavioral control represent core symptoms in obsessive-compulsive disorder (OCD), substance use disorder (SUD), and internet gaming disorder (IGD). Despite elaborated animal models suggesting that compulsivity is mediated by cortico-striatal circuits and a growing number of neuroimaging case-control studies, common neurofunctional alterations in these disorders have not been systematically examined. The present activation likelihood estimation (ALE) meta-analysis capitalized on previous functional magnetic resonance imaging (fMRI) studies to determine shared neurofunc
СтатьяМетаанализПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background: Relatively little is known about which neuropsychological factors promote recovery from Internet gaming disorder (IGD). Methods: With informed consents, a cohort study was conducted in Seoul metropolitan area, South Korea, to investigate the course of IGD in youths. At baseline, we assessed psychosocial measures and gaming related measures such as Young's Internet Addiction Test (IAT) and the Aggression Questionnaire. The Balloon Analog Risk Task was also performed to study risk-taking behavior. A total of 60 subjects demonstrating three or greater criteria in the diagnostic interv
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Maladaptive daydreaming (MD) is increasingly recognized as a complex psychological phenomenon that extends beyond ordinary fantasy. While it has been predominantly conceptualized within a dissociative framework, the present study aimed to extend this perspective by proposing a complementary integrative model focusing on less extensively examined but interacting domains, including neurodevelopmental traits, behavioral addictions, and socio-psychological factors, in a sample of university students in Türkiye. A total of 848 participants (mean age = 21.50 ± 2.59 years; 73.2% female) completed val
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Compulsive buying behavior (CBB) has begun to be recognized as a condition worthy of attention by clinicians and researchers. Studies on the commonalities between CBB and other behavioral addictions such as gambling disorder (GD) exist in the literature, but additional research is needed to assess the frequency and clinical relevance of the comorbidity of CBB and GD. The aim of the study was to estimate the point-prevalence of CBB+GD in a clinical setting. Data corresponded to n = 3221 treatment-seeking patients who met criteria for CBB or GD at a public hospital unit specialized in treating b
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
There is evidence that young people are at high risk of developing gambling disorders. The prevalence and correlates of gambling among youth therefore merit closer study. During spring 2004, a sample of 1,351 boys and girls (aged 16-19 years) from 151 high-school classes (clusters) participated in an internet survey about gambling. The response rate was 69.8%. The instruments used in the survey were the Hospital Anxiety and Depression Scale, the Alcohol Use Disorders Identification Test and the Massachusetts Adolescent Gambling Screen, in addition to questions about demography. Controlling for
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Escape motivation is a well-established correlate of problematic technology use, but it is commonly measured as a general tendency. This cross-sectional study examined whether escape motivation tied to a particular medium shows differential associations with problems in that medium and examined the role of self-control.
METHODS: A total of 358 Chinese university students (232 women; mean age 20.2 years) completed measures of game and short-video escape motivation, self-control, internet gaming disorder (IGD) symptoms, problematic social media use (PSMU), and relevant covariates. T
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: With the widespread popularity of online gaming, gaming addiction has come under scrutiny. While there is ongoing research on the diagnosis and treatment of gaming disorder among adolescents, the clinical robustness and reliability of intervention strategies remain uncertain.
METHODS: A 4-week, double-blind, randomized, sham-controlled clinical trial was conducted to evaluate the efficacy of noninvasive, high-frequency repetitive transcranial magnetic stimulation (rTMS) in alleviating psychological craving in adolescents diagnosed with gaming disorder. Sham rTMS was administered t
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Mental health disorders are a major public health challenge, and problematic internet use (PIU) may play an important role in this issue. However, the underlying mechanisms of PIU and its effects on mental health have not yet been elucidated.
OBJECTIVE: This study examines the mediating effect of loneliness on the relationship between PIU and mental health, as well as the moderating effect of social media identity on the relationships among PIU, loneliness, and mental health.
METHODS: A cross-sectional questionnaire survey was conducted on 21,292 participants recruited using a mu
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Accumulating evidence highlights associations between young people's gaming behaviors, particularly those experiencing Internet Gaming Disorder (IGD) and mental health conditions, including suicidal ideation (SI). However, most studies have not explored how young gamers with poorer mental health - especially SI - can transition towards better mental health. Interpersonal factors such as loneliness, social support, and help-seeking can be key ingredients for resilience, influencing chances of bouncing back from a suicidal state.
METHODS: 1610 gamers aged 11-29 years were surveyed r
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Internet gaming disorder (IGD) is associated with disrupted brain network topology, but explainable, network-level neuroimaging biomarkers remain scarce, since conventional vector-based classifiers discard the topological relationships among brain regions that a graph convolutional network (GCN) can directly exploit.
METHODS: We trained an explainable GCN on individualized whole-brain functional connectivity graphs (AAL-116 atlas) from 784 young adults (453 with IGD, 331 healthy controls; aged 17-32 years) under 10-fold stratified cross-validation, benchmarked it against a linear
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.