MedElevator Войти в исследования
Открытая медицинская библиотека

Результаты поиска

Медицинские публикации, первоисточники и полные тексты.
Для клинического вопроса, нового знания и следующего исследования.

Ищем по исходному запросу. Уточняем медицинские термины для поиска на других языках…

Результаты поиска

1 256 публикаций

Поиск: 20 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 299 с найденным полным текстом
Выберите статьи для научной работыПосле входа — выбор статей и сборка документа

Investigating the potential of augmented reality game-based instruction on Chinese EFL learners' vocabulary learning and academic enjoyment.

With the growing interest in integrating technology into language teaching, Augmented Reality (AR) has emerged as a promising tool for enhancing learning experiences. However, there is limited research examining its impact on Chinese English-as-a-Foreign-Language (EFL) learners' vocabulary learning and academic enjoyment. The study aims to explore how innovative teaching approaches, such as AR game-based learning, can enhance Chinese EFL learners' vocabulary acquisition and overall academic enjoyment. Two intact classes of 80 learners each from a large university in China were randomly assigne

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42638679Открыть статью

The intervention effect of structured martial arts games on behavioral impairments and motor functions in children with autism spectrum disorder.

OBJECTIVE: This study aims to explore the intervention effect of an intervention program based on structured martial arts games on behavioral and motor function disorders in children with autism spectrum disorder (ASD), and to provide a novel and effective intervention strategy for ASD children to enhance their rehabilitation outcomes. METHODS: A randomized controlled trial design was adopted. Fifty-six ASD children were selected from a special education school and randomly divided into an experimental group (28 people) and a control group (28 people). The experimental group received a 24-wee

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 41079876Открыть статью

Interactive reward-based situational simulation intervention in perioperational emergency management for children with concealed penis.

OBJECTIVES: This study aimed to explore the effects of rewarding situational simulation games in the perioperative period of children with concealed penis. METHODS: A total of 82 children diagnosed with concealed penis and scheduled for elective surgery were selected as the study participants between April 2022 and October 2022 in the urology department of a Grade III hospital in Changsha, Hunan Province. Of these, 41 children were in the control group and 41 in the experimental group. The control group was given routine health education, whereas the experimental group additionally received a

СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 41549038Открыть статью

The neurobehavioral pathway from negative affect to habit-like escape in internet gaming disorder: A narrative review.

Gaming that begins as a response to distress can become persistent even when its emotional benefits change. Explaining this persistence requires distinguishing the conditions that establish gaming from the processes that maintain it. This narrative review integrates motivational, learning, and corticostriatal evidence to specify a negative-affect pathway in internet gaming disorder. Its central proposition is that repeated, context-specific relief learning can establish cue-triggered gaming whose expression becomes progressively less dependent on current distress. Whether that persistence rema

СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42772243Открыть статью

Randomized Controlled Trial of a Perceptual Training Game for Tinnitus Therapy.

OBJECTIVE: Abnormal executive top-down control of attention may result in, or be a consequence of, tinnitus. On the basis of a study indicating the feasibility of a game designed to treat tinnitus, a Phase II controlled trial of an auditory attention training game was undertaken. MATERIALS AND METHODS: Measures of tinnitus, as well as behavioral and electrophysiological measures of attention, were compared before and after 20 consecutive days of 30-minute training sessions using a game developed with LabVIEW™ software (National Instruments Corp., Austin, TX). Fifteen participants played an ex

СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 26910854Открыть статью

Internet Gaming Disorder in Adolescents: Personality, Psychopathology and Evaluation of a Psychological Intervention Combined With Parent Psychoeducation.

Internet Gaming Disorder is an increasingly prevalent disorder, which can have severe consequences in affected young people and in their families. There is an urgent need to improve existing treatment programs; these are currently hampered by the lack of research in this area. It is necessary to more carefully define the symptomatic, psychosocial and personality characterization of these patients and the interaction between treatment and relevant variables. The objectives of this study were three: (1) to analyze the symptomatic and personality profiles of young patients with Internet Gaming Di

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 29892241Открыть статью

The implementation of game in a 20-day head-down tilting bed rest experiment upon mood status and neurotic levels of rest subjects.

This study evaluated the effect of the implementation of game on mental health among participants in a bedrest (BR) experiment. Subjects were 12 healthy males aged 20-26, who participated in a 20-day 6-degrees head-down tilting BR experiment. The participants were asked to complete psychometrical questionnaires before, during, and after the experiment. We entrusted the participants to manage their leisure time and they intended a game in which all of them could take part over the experiment period. The general conversation and light-hearted mood among the subjects continued during the experime

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 15806731Открыть статью

Gameplay and physical activity behaviors in adult video game players.

INTRODUCTION: Since the early 2000s, the video game industry has seen extraordinary booms in product development and market growth, with the total number of video game players globally reaching 2.69 billion by the end of 2020. Despite the rapid growth of the industry, there is little recent data investigating the time adult video game players spend sedentary playing video games and the time they spent engaged in physical activity. The purpose of this quantitative, cross-sectional, non-experimental survey study is to describe the frequency and duration of video game play and physical activity i

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 39835192Открыть статью

A Pilot Study of the Efficacy of a Cognitive Training Based on Board Games in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: A Randomized Controlled Trial.

Objective: The main aim of this study was to prove the efficacy of an intervention based on board games on executive functions (EFs) and clinical symptoms in children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). Materials and Methods: A nonblinded randomized controlled trial was conducted with a sample of children with a diagnosis of ADHD (diagnosed by psychiatrists and clinical psychologists in a mental health center). Children were randomly allocated by matching age and sex, into two groups: experimental EF training group (n = 13; mean [M]age = 9.46, standard deviation [SD] = 1.20;

СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 30653355Открыть статью

Efficacy and safety of immersive, sEMG-triggered virtual reality game training for post-stroke dysphagia: a randomized, single-blind, controlled trial.

BACKGROUND: Post-stroke dysphagia (PSD) is a common and serious complication. Traditional rehabilitation for PSD is often hampered by low patient adherence due to its unengaging nature. This study aimed to evaluate the efficacy and safety of an immersive, surface electromyography (sEMG)-triggered virtual reality (VR) game training as an adjunctive therapy for patients with PSD. METHODS: In this prospective, randomized, single-blind, controlled trial, 60 patients with PSD were randomly assigned to an experimental group (n = 30) or a control group (n = 30). The control group received convention

СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42430018Открыть статью

Virtual Reality in Upper Extremity Rehabilitation of Stroke Patients: A Randomized Controlled Trial.

OBJECTIVE: Virtual reality game system is one of novel approaches, which can improve hemiplegic extremity functions of stroke patients. We aimed to evaluate the effect of the Microsoft Xbox 360 Kinect video game system on upper limb motor functions for subacute stroke patients. METHODS: The study included 42 stroke patients of which 35 (19 Virtual reality group, 16 control group) completed the study. All patients received 60 minutes of conventional therapy for upper extremity, 5 times per-week for 4 weeks. Virtual reality group additionally received Xbox Kinect game system 30 minutes per-day.

СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 30193810Открыть статью

Any Given Sunday? Exploring Transitivity in the NFL.

Transitive logic aids individuals in judging rank in social and competitive settings. Sport offers an interesting arena within which to evaluate transitivity, given that the competitive environment is characterized by both regularity in performance and upsets. In recent years, researchers have begun to evaluate transitive outcomes in sport, but relatively little work has explored expectations of transitivity in sport outcomes or their relationship to real-world outcomes. The present work helps fill this gap. The research includes both a historical assessment of National Football League (NFL) g

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42552586Открыть статью

Maladaptive personality traits as predictors of prosocial and trusting behavior in two economic games.

BACKGROUND: Dimensional models of personality disorders postulate interpersonal dysfunction as the core feature of personality pathology, and describe maladaptive personality traits that characterize the specific pattern of dysfunction that is experienced. Herein, we examined whether maladaptive traits predict prosocial and trusting behavior, both of which are highly relevant behaviors for interpersonal functioning. Specifically, we examined antagonism as a predictor of prosocial behavior in a dictator game, and suspiciousness as a predictor of trust in the faith game. MATERIALS AND METHODS:

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 36352483Открыть статью

Gamble for the needy! Does identifiability enhances donation?

To investigate how neediness and identifiability of a recipient influence the willingness of a donor to invest resources in charity-like lotteries we propose a new game, called 'need game'. Similar to the dictator game, the need game includes two players, one active player (the donor or dictator) and one passive player (the recipient). Both players require a minimum need (ND and NR), expressed in terms of points. The donor is endowed with KD points and must retain at least ND points, i.e., the need, with ND < KD, at the end of the game with n rounds. The recipient starts with KR points and mus

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 32603364Открыть статью

Plasticity facilitates sustainable growth in the commons.

In the commons, communities whose growth depends on public good, individuals often rely on surprisingly simple strategies, or heuristics, to decide whether to contribute to the shared resource (at risk of exploitation by free-riders). Although this appears a limitation, we show here how four heuristics lead to sustainable growth when coupled to specific ecological constraints. The two simplest ones-contribute permanently or switch stochastically between contributing or not-are first shown to bring sustainability when the public good efficiently promotes growth. If efficiency declines and the c

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 23365195Открыть статью

Relationship between platelet serotonin content and rejections of unfair offers in the ultimatum game.

The ultimatum game (UG), a well-studied decision task used in experimental neuroeconomics, represents a simple two-person bargaining between a proposer and a responder. The proposer offers the responder how to split a sum of money. The responder decides whether to accept or reject the offer. When the responder accepts it, each player earns money according to the proposer's offer. If the offer is rejected, neither player gets anything. Rejections of "free" money in the UG represent a deviation from the standard economic model of rationality. This behaviour could be linked to adverse psychologic

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 18448251Открыть статью

The somatic marker hypothesis: a critical evaluation.

The somatic marker hypothesis (SMH; [Damasio, A. R., Tranel, D., Damasio, H., 1991. Somatic markers and the guidance of behaviour: theory and preliminary testing. In Levin, H.S., Eisenberg, H.M., Benton, A.L. (Eds.), Frontal Lobe Function and Dysfunction. Oxford University Press, New York, pp. 217-229]) proposes that emotion-based biasing signals arising from the body are integrated in higher brain regions, in particular the ventromedial prefrontal cortex (VMPFC), to regulate decision-making in situations of complexity. Evidence for the SMH is largely based on performance on the Iowa Gambling

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 16197997Открыть статью

sEMG-controlled forearm bracelet and serious game-based rehabilitation for training manual dexterity in people with multiple sclerosis: a randomised controlled trial.

BACKGROUND: Muscle strength and dexterity impairments are common among patients with multiple sclerosis (MS) producing limitations in activities of daily living related to the upper limb (UL). This study aimed to evaluate the effectiveness of serious games specifically developed for the MYO Armband® capture sensor in improving forearm and wrist mobility, UL muscle strength, dexterity, fatigue, functionality, quality of life, satisfaction, adverse effects and compliance. METHODS: A double-blinded (allocation concealment was performed by a blinded investigator and by blinding for assessors) ran

Рандомизированное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 37598176Открыть статью

Iron status markers are only transiently affected by a football game.

We examined the temporal variation of iron's status markers during a 60 h period following a football game. Thirty-four male football players were randomly assigned to a control group (CG, N = 14, participated only in measurements and training) or an experimental group (EG, N = 20, took part in a football game one week after the completion of the competitive season). All participants trained regularly for two consecutive days after the game. Training and game load was monitored with high time-resolution global positioning system (GPS) devices. Blood samples were collected and muscle damage mar

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 26168312Открыть статью

A Pre-Trained Fuzzy Reinforcement Learning Method for the Pursuing Satellite in a One-to-One Game in Space.

In order to help the pursuer find its advantaged control policy in a one-to-one game in space, this paper proposes an innovative pre-trained fuzzy reinforcement learning algorithm, which is conducted in the x, y, and z channels separately. Compared with the previous algorithms applied in ground games, this is the first time reinforcement learning has been introduced to help the pursuer in space optimize its control policy. The known part of the environment is utilized to help the pursuer pre-train its consequent set before learning. An actor-critic framework is built in each moving channel of

СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 32316134Открыть статью