Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
462 публикаций
Поиск: 64 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 45 с найденным полным текстом
Background and Objectives: This systematic review aimed to analyze published peer-reviewed studies on the effects of exergaming (EXG) compared to conventional physical exercise (CPE) interventions on health status in older people with Parkinson's disease (PD) according to training dose. Materials and Methods: Using six generic databases: PubMed, EBSCO, Medline, CINAHL Complete, Scopus, and Web of Science, the PRISMA, TESTEX, RoB 2, and GRADE tools assessed methodological quality and certainty. The protocol was registered in PROSPERO (code: CRD42024575969). Results: Out of 805 records, 14 rando
СтатьяСистематический обзорМетаанализПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Home-based exercise management for people with knee osteoarthritis (KOA) is often limited by insufficient movement supervision, individualization, and progression support. This study described the development and preliminary evaluation of a KOA-specific 3D exergame exercise management system. The system combined markerless motion analysis using a conventional RGB camera with biomechanical analysis, concurrent avatar-based guidance, task-specific feedback, adaptive difficulty adjustment, pain monitoring, therapist override, and training records. Exercise tasks addressed lower-limb strength, bal
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: In (pediatric) neurorehabilitation, high-intensity therapy is well-recognized for enhancing rehabilitative outcomes. However, measures that consider the different aspects of therapy intensity are lacking. Therefore, a better understanding of how to measure therapy intensity during upper-limb neurorehabilitation is needed.
OBJECTIVES: To investigate the response of heart rate variability (HRV), skin conductance (SC), activity counts and movement repetitions normalized for the maximal capacity (%ACmax and %MOVmax, respectively), and the NASA-TLX scale to different mental and motor i
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: The purpose of this study was to explore the effect of wobble board-based exergame training on static and dynamic balance ability, functionality, and fear of movement in individuals with functional ankle instability (FAI).
METHODS: Forty individuals with FAI were randomized into 2 groups. The exercise group (EG) (n = 20) received wobble board-based exergame training 3 times a week for 4 weeks, while control group (CG) (n = 20) had no intervention but continued their usual activities. Measurements included Star Excursion Balance Test (SEBT), Foot and Ankle Ability Measure (FAAM), F
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIMS: to determine the effect of a 20-week exergame program on different indicators of body composition and components of health-related physical fitness in adolescents with Down syndrome. Methods and Procedures Outcomes: 49 adolescents (19 female and 30 males; average age, 14.19 ± 2.06 years) with Down syndrome were recruited and randomized to two groups (control group vs. intervention group). Adolescents allocated in the control group carried out a physical activity program three times a week for 20 weeks meanwhile adolescents allocated in the exercise group performed an exergame program thr
Рандомизированное исследованиеСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The aim of this study was to analyze the effects of a 24 week exergame intervention and 24 weeks of detraining on lower-limb strength, agility, and cardiorespiratory fitness in women with fibromyalgia (FM). It was performed as a single-blinded randomized controlled trial of 55 women with FM. University facilities were used. The 24 week exergame intervention was focused on mobility, postural control, upper- and lower-limb coordination, aerobic fitness, and strength. Participants performed 120 min of exergaming per week, which was divided into two sessions. Twenty-four weeks after the end of the
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: To compare exergaming with a resistance component and traditional resistance training in terms of feasibility and the preliminary effects on sarcopenia, cognition, functional mobility, and frailty among pre-frail and frail nursing home residents.
METHODS: A two-arm pilot randomized controlled trial was conducted in three nursing homes. Thirty residents who met the criteria for pre-frailty or frailty and had low handgrip strength were randomized to participate in either exergaming with resistance (EGRG) or traditional resistance training (TRTG) for 12 weeks (twice-weekly, 40-min sessi
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Falls are a prevalent health concern among older adults, potentially resulting in substantial physical, psychological, and social ramifications. Interventions aimed at fall prevention require effectiveness, enjoyment, and meaningfulness (EEM). As gait impairments are a key factor in fall risk, integrating natural locomotion and cognitive skills through single- and dual-task training is essential. We developed EXploVR, a fully immersive virtual reality exergame that integrates natural gait and promotes EEM. This interdisciplinary pilot study examined the EEM of EXploVR in healthy,
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Exergame balance training integrates cognitive and motor challenges, potentially enhancing neuroplasticity, postural control, and gait stability in mild cognitive impairment (MCI). However, whether modulating the task difficulty of a balance-based exergame training may influence posture- and gait-related outcomes remains unknown.
OBJECTIVE: We compared balance and gait improvements across exergame training groups performing exercise with different difficulty levels and a Wii Fit group in adults with MCI.
METHODS: This 4-armed, parallel design, double-blinded, randomized clinical
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Osteoporosis is a major bone disease, affecting more than 200 million people globally. Physical exercise is a powerful non-pharmaceutical fracture prevention strategy for people with osteoporosis or those at risk of falls. However, the participation in and adherence to an exercise regimen by older adults is often low due to a lack of motivation, a fear of falling, safety and/or cost. Despite the potential of Augmented Reality (AR) exergames to enhance engagement, motivation, and accessibility in rehabilitation, there is a notable lack of clinical research on their use for osteoporosis manageme
СтатьяПротокол клинического исследованияПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Exergame-induced changes in the volume of brain gray matter have not been studied in fibromyalgia (FM). This study evaluates the effects of a 24-week exergame-based intervention on the gray matter volume of different brain structures in patients with FM through magnetic resonance imaging (MRI).
METHODS: A total of 25 FM patients completed 24 weeks of intervention program, and another 25 FM patients did not receive any intervention. T1-weighted MRI was used to assess brain volume, and FreeSurfer software was used to segment the brain regions.
RESULTS: No significant effects on gra
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Depression and anxiety frequently emerge during late adolescence and young adulthood; however, many conventional and app-based interventions struggle to sustain engagement. Virtual reality (VR) exergaming, music-based activities, and social interaction each show promise for supporting young people's mental health, but their combined therapeutic value remains insufficiently tested.
OBJECTIVE: This study aims to evaluate the effectiveness of a 6-week VR-based social musical exergame for reducing depressive and anxiety symptoms in young adults. The secondary objectives are to explore
СтатьяПротокол клинического исследованияПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Physical activity is one of the preferred interventions for mild cognitive impairment (MCI); however, the physical activity levels and adherence of older adults with MCI are particularly limited. Exergames are expected to be a key strategy to address these issues. However, existing exergames lack usability among the older adult population.
OBJECTIVE: We aimed to design and develop an MCI-centered exergame for older adults and test its usability.
METHODS: We used a cross-sectional, convergent mixed methods study with a single-group observational design, comprising a user-centered
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: To explore the feasibility of an exergame prototype in residential individuals with major neurocognitive disorder (MNCD).
MATERIALS AND METHODS: Participants were randomly assigned to a 12-week stepping exergame training or traditional exercise (active control group). Semi-structured interviews were conducted after six and 12 weeks of exergaming. Qualitative data were thematically analysed using NVivo 12. The Short Physical Performance Battery, one minute sit-to-stand test, Mini-Mental State Examination (MMSE), Neuropsychiatric Inventory, Cornell Scale for Depression in Dementia, and
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Clinical guidelines for people with Parkinson's disease (pwPD) stress that, complementary to pharmacological treatment, exercise and physiotherapy should be given a central role in disease management. Adhering to regular exercise of the right type, and with high repetition, remains a challenge for pwPD. Exergaming has the potential to increase adherence through play and personalised interventions, both in clinic and at home. Reality DTx® is an augmented-reality (AR) home-based gait-and-balance exergaming intervention specifically designed for pwPD as an extension of supervised phys
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Although full-body seated exercises have been studied in a wide range of settings (ie, homes, hospitals, and daycare centers), they have rarely been converted to seated exergames. In addition, there is an increasing number of studies on immersive virtual reality (iVR) full-body gesture-based standing exergames, but the suitability and usefulness of seated exergames remain largely unexplored.
OBJECTIVE: This study aimed to evaluate the difference between playing a full-body gesture-based iVR standing exergame and seated exergame in terms of gameplay performance, intrinsic motivatio
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Physical activity and exercise are crucial to counteract physical and cognitive decline in old age. Home-based exergame training can be a solution to overcome physical inactivity. This systematic review aims to provide a comprehensive overview of home-based exergame interventions and evaluate their effectiveness in improving cognitive and physical functions through physical activity enhancement in older adults.
METHODS AND ANALYSIS: We are conducting a systematic literature search including studies examining (1) community-dwelling older adults aged 60 years and older without any
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Older adults often experience physical, sensory, and cognitive decline. Therefore, they have a high risk of falls, which leads to severe health and psychological consequences and can induce fear of falling. Rehabilitation programs using exergames to prevent falls are being increasingly studied. Medimoov is a movement-based patient-personalized exergame for rehabilitation in older adults. A preliminary study showed that its use may influence functional ability and motivation. Most existing studies that evaluate the use of exergames do not involve an appropriate control group and do
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background and Objectives: Osteoarthritis (OA) is a chronic, degenerative joint disease. The main symptoms include pain that can cause loss of function and stiffness, as well as swelling, reduced range of motion, crepitus, joint deformity, and muscle weakness. It leads to irreversible structural changes, that in advanced stages can require surgical interventions. The aim of this review was to summarize the current literature about the role of virtual reality (VR), exergames and digital technologies in patients with knee osteoarthritis before or after total knee arthroplasty, to understand if i
СтатьяСистематический обзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
A common problem in the older population is the risk of falling and related injury, immobility, and reduced survival. Age-related neuronal changes, e.g., decline in gray-and white-matter, affect neuronal, cognitive, and motor functioning. The improvement of these factors might decrease fall events in elderly. Studies showed that administration of video game-based physical exercise, a so-called exergame, or omega-3 fatty acid (FA) may improve motor and/or cognitive functioning through neuronal changes in the brain of older adults. The aim of this study is to assess the effects of a combination
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.