Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.
Клинический случайСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
International sporting events like the UEFA EURO 2024 provide a powerful natural context to study how social identity dynamics and social processes link to well-being and motivation beyond the sporting domain. In this pre-registered longitudinal experience-sampling study (N = 842; k = 2,414 post-game responses) across five European countries, we examined how social context (watching alone vs. with others) and game result (win vs. loss) link to spectators' life satisfaction and work motivation. Drawing on social identity and self-categorisation theory, we explored mediating processes including
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The adoption of immersive virtual reality (IVR) for gamified rehabilitation is increasing. However, a significant challenge relates to perceptions of virtual environments as empty and isolating, potentially increasing stress, particularly among older users (patients). This paper explores the use of a virtual peer mentor (VPM) in a custom IVR-rehabilitation game to provide guidance and companionship. This game specifically targets patients recovering from acute myocardial infarction (AMI), commonly known as a heart attack. Grounded in social support theory, the VPM provides three types of suppo
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Virtual reality games are playing a greater role in rehabilitation settings. Previously, commercial games have dominated, but increasingly, bespoke games for specific rehabilitation contexts are emerging. Choice and design of tasks for VR-games are still not always clear, however; some games are designed to motivate and engage players, not necessarily with the facilitation of specific movements as a goal. Other games are designed specifically for the facilitation of specific movements. A theoretical background for the choice of tasks seems warranted. As an example, we use a game that was desig
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The aim of the study was to identify factors that may be associated with the risky use of loot box use (RLBU). A cross-sectional online survey was conducted among 1358 Polish gamers (555 males, M = 34.56 years, SD = 10.53) who had opened loot boxes within 12 months. Participants completed measures of RLBU, gaming disorder symptoms, problem gambling, gaming motivation, and perceived stress and answered questions on the box-related cognitions and use. Hierarchical linear regression analyses showed that RLBU was positively associated with frequency of loot box use and spending money, gaming disor
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gaming Disorder was included as an addictive disorder in the latest version of the International Classification of Diseases (ICD-11), published in 2022. The present study aimed to develop a screening tool for Gaming Disorder, the Gaming Disorder Identification Test (GADIT), based on the four ICD-11 diagnostic criteria: impaired control, increasing priority, continued gaming despite harm, and functional impairment.
METHOD: We reviewed 297 questionnaire items from 48 existing gaming addiction scales and selected 68 items based on content validity. Two datasets were collected: 1) an
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Internet Gaming Disorder (IGD) is associated with several psychiatric disorders. Previous research on IGD has predominantly focused on Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPGs), considered to be pro-social games as they foster interpersonal relationships necessary for in-game progress. Sociotropy is a personality trait characterized by a cognitive approach to dealing with interpersonal relationships. Individuals with high sociotropy have a strong desire for approval from others. Beck's cognitive theory of depression posits that high sociotropy can lead to depressi
СтатьяСравнительное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Testing the predictions of quantum mechanics has been one of the main experimental endeavors for decades. Recent advancements in technology have led to a number of demonstrations that test non-classicality via specific computational tasks. Limitations of these experiments include dependence on complexity theory assumptions, susceptibility to hardware noise, and inefficient verification, raising questions about their scalability. We propose to test non-classicality using a game based on complement sampling, an efficiently verifiable problem that achieves the largest possible separation between
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Contemporary video game monetization systems are increasingly embedded within gameplay, structuring decision-making and spending. While research has focused on loot boxes, other strategies remain under examined despite relying on similar mechanisms. This study develops a structured typology of monetization systems as integrated design architectures operating through embedded psychological processes.
METHODS: A structured, theory-informed synthesis of literature on video game monetization, behavioral design, gambling research, and consumer behavior was conducted. Strategie
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background: The focus of this qualitative research was to interview current and retired Gaelic games athletes to ascertain how athletes viewed concussion recognition and management. Methods: A grounded theory methodology design was utilised to investigate concussion recognition and management experiences of a cohort of Gaelic games athletes (n = 22). Data for the study were collected using a semi-structured interview format. Results: Two major themes were identified: (1) an inconsistent identification of concussion as an injury and the absence of standardised procedures for removal from play,
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Growing attention has been paid to the mechanisms underlying Internet Gaming Disorder (IGD), yet less is known about how reinforcement-based gaming motives are associated with IGD severity and whether these associations differ by gender.
METHODS: Guided by opponent process theory and the I-PACE model, this study conducted a cross-sectional questionnaire survey of 1,252 gamers. Network analysis was used to examine the motivational network of IGD, and network comparison analysis was conducted to assess gender differences, with age and game type controlled in the gender-specific an
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Research has confirmed that console video games give rise to motion sickness in many adults. During exposure to console video games, there are differences in postural activity (movement of the head and torso) between participants who later experience motion sickness and those who do not, confirming a prediction of the postural instability theory of motion sickness. Previous research has not addressed relations between video games, movement and motion sickness in children. We evaluated the nauseogenic properties of a commercially available console video game in both adults and 10-year-old child
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The paper by Kuss, Griffiths, and Pontes (2016) titled "Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field" examines issues relating to the concept of Internet Gaming Disorder. We agree that there are serious issues and extend their arguments by suggesting that the field lacks basic theory, definitions, patient research, and properly validated and standardized assessment tools. As most studies derive data from survey research in functional populations, they exclude people with severe functional impairment and provi
СтатьяКомментарийПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Chance-based gambling has been a recurrent cultural activity throughout history and across many diverse human societies. In this paper, I combine quantitative and qualitative data and present a cultural evolutionary framework to explain why the odds in games of chance in premodern China appeared "designed" to ensure a moderate yet favorable house advantage. This is especially intriguing since extensive research in the history of probability has shown that, prior to the development of probability theory, people had very limited understanding of the nature of random events and were generally dis
СтатьяИсторическая статьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The language and theories of Winnicott offer a lens for examining the importance of play in the development of the queer, transgender, and/or gender-nonconforming patient and the safety that virtual spaces-specifically, video games-provide for this play. While much of the literature posits the primary therapeutic value of virtual space as the site of psychic battle, interaction with a video game avatar can also be understood as an act of queerness-as-play, a potential cornerstone of healthy identity formation that may otherwise be precluded. An example of this paradigm is given in the case rep
Клинический случайСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Adaptive therapy, which anticipates and counters the evolution of resistance in cancer cells, has gained significant traction, especially following the success of the Zhang et al.'s protocol in treating metastatic castrate-resistant prostate cancer. While several adaptive therapies have now advanced to clinical trials, none currently incorporates migrastatics, i.e. treatments designed to inhibit cancer cell metastasis. In this study, we propose integrating migrastatics into adaptive therapy protocols and evaluate its potential benefits through a spatial game-theoretic model. Our results demons
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.
СтатьяКомментарийПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
High levels of cooperation are a central feature of human society, and conditional cooperation has been proposed as one proximal mechanism to support this. The counterforce of free-riding can, however, undermine cooperation and as such a number of external mechanisms have been proposed to ameliorate the effects of free-riding. One such mechanism is setting cooperation as the default (i.e., an opt-out default). We posit, however, that in dynamic settings where people can observe and condition their actions on others' behaviour, 'lone wolf' defectors undermine initial cooperation encouraged by a
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
It is not fully understood how cooperation emerges in a population of individuals with no connections or prior experience with each other. Strategy selection that is purely based on accumulated payoffs promotes free riders who put their self interests above that of any group. How could cooperation persist in these settings? Researchers have posited direct or indirect reciprocity as possible explanations but these theories fail if interactions are not repeated or reputations are ignored. Altruistic punishment may provide an answer. Punishers impose a penalty, such as a fine, on defectors. The i
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Humans benefit from extensive cooperation; however, the existence of free-riders may cause cooperation to collapse. This is called the social dilemma. It has been shown that punishing free-riders is an effective way of resolving this problem. Because punishment is costly, this gives rise to the second-order social dilemma. Without exception, existing solutions rely on some stringent assumptions. This paper proposes, under very mild conditions, a simple model of a public goods game featuring increasing returns to scale. We find that punishers stand out and even dominate the population provided
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.