Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
480 публикаций
Поиск: 86 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом
Economic incentives to promote health behavior change are highly efficacious for substance use disorders as well as increased medication adherence. Knowledge about participants' experiences with and perceptions of incentives is needed to understand their mechanisms of action and optimize future incentive-based interventions. The Drinkers' Intervention to Prevent Tuberculosis (DIPT) trial enrolled people with HIV (PWH) in Uganda with latent tuberculosis and unhealthy alcohol use in a 2x2 factorial trial that incentivized recent alcohol abstinence and isoniazid (INH) adherence on monthly urine t
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Chronic low back pain (CLBP) is a leading cause of disability worldwide. Contemporary treatment of CLBP is suboptimal, with small-moderate effect sizes and high relapse rates. Virtual reality (VR) is an increasingly accessible technology that can improve adherence to exercise programs through gamification. Using VR to facilitate exercise adherence and enjoyment may improve the clinical outcomes. This study aimed to evaluate the effects of a gamified VR graded activity intervention in people with CLBP, using commercially available and bespoke VR programs. A sequentially replicated, multiple-bas
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: The main goal of this study was to produce an adaptable learning platform using virtual learning and distributed simulation, which can be used to train health care workers, across a wide geographical area, key safety messages regarding infection prevention control (IPC).
METHODS: A situationally responsive agile methodology, Scrum, was used to develop a distributed simulation module using short 1-week iterations and continuous synchronous plus asynchronous communication including end users and IPC experts. The module contained content related to standard IPC precautions (includi
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gamification and serious games are emerging as educational tools to enhance learning in medical education. We developed a board game titled Rapid Sequence Information (RSI) to help teach residents about important American Board of Anesthesiology (ABA) keyword topics. The primary aim of this study was to determine how well a serious game can engage trainees while also assisting with board exam preparation.
METHODS: A competitive board game was created using simple materials and game cards that quizzed participants on their knowledge of ABA BASIC exam keywords. The game was played a
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: Non-older adults are at risk of developing sarcopenia, and exercise and increased physical activity are effective preventive interventions. Digital interventions, including gamification, may enhance the effects of exercise interventions. This systematic review and meta-analysis examined the effects of digital health interventions on muscle strength, muscle mass, and physical function in non-older adults at risk of sarcopenia.
METHODS: We conducted a systematic review of randomized controlled trials that evaluated the effects of digital health interventions on outcomes related to s
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: Traumatic dental injuries (TDIs) are the fifth most common chronic disease/injury globally, with 90% of TDIs occurring before the age of 20 years. Initial management of TDIs can influence their prognosis, yet the literature reports a low to moderate knowledge level among practitioners and a reluctance to manage TDIs. The aim of this study was to examine the factors related to general practitioner knowledge and confidence in management of TDIs in children.
METHODS: A search strategy was conducted on Pubmed and Embase, with searches limited to English language. Five concepts were addre
СтатьяScoping ReviewПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Although employees' deviant innovative behavior lacks formal authorization, it may become a key driver of organizational innovation performance in the digital era. However, its generation mechanism-shaped by the interplay of psychological perception, organizational design, and external institutional forces-remains underexplored, particularly in the Chinese context. To investigate the motives for innovation in a turbulent era, this paper adopts the Technology-Organization-Environment (TOE) framework as the analytic system and applies fuzzy-set Qualitative Comparative Analysis (fsQCA) to carry o
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Conduct disorder (CD) is highly prevalent among youth, yet existing and conventional treatment approaches are limited and costly. Further, most interventions for CD focus on behavior management rather than targeting the underlying mechanisms of CD. To meet the needs of youth with CD (ages 10-17), we developed Impact VR, a virtual reality intervention that promotes competency in emotion recognition and regulation, as well as modeling prosocial behaviors. Impact VR provides immersive storylines and gamification of psychoeducation training. The present study aimed to understand the
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The assessment of motivation and its modulation during treatment are essential aspects of physical therapy practice. However, the modulation of motivation has been sparsely investigated in persons with Parkinson's disease (PD) and at present no studies have synthesized its effects on movement performance.
OBJECTIVES: 4The purpose of this study was to systematically examine the efficacy of motivational modulation on movement performance in PD and to provide recommendations for its role in physical therapy practice.
METHODS: Systematic identification of published literature was per
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The field of rare disease therapeutics has witnessed significant growth in recent years, highlighting the need for diverse therapeutic approaches to cater to the unique needs of individuals with rare diseases. Rare disease therapies encompass a broad spectrum of interventions, including orphan medicinal products, orphan medical devices, rehabilitative therapies, and digital therapeutics, with the lines between these categories blurring. This paper covers the session of the RE (ACT)-IRDiRC Conference 2023 and delves into the landscape of orphan medical device research and development, shedding
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Needle procedures can cause pain and fear in children. Current literature reports that biofeedback-based virtual reality applications may help alleviate children's pain and fear. This study aims to evaluate the feasibility, acceptability, and safety of the newly developed game Golden Breath, which uses biofeedback-based virtual reality to reduce children's needle-related pain and fear.
METHODS: The development of Golden Breath includes; (1) development of the application's features based on needs assessment, (2) gamification of the application content based on literature, (3) deve
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: This manuscript aims to provide a review and synthesis of contemporary advancements in footwear, sensor technology for remote monitoring, and digital health, with a focus on improving offloading and measuring and enhancing adherence to offloading in diabetic foot care.
METHODS: A narrative literature review was conducted by sourcing peer-reviewed articles, clinical studies, and technological innovations. This paper includes a review of various strategies, from specifically designed footwear, smart insoles and boots to using digital health interventions, which aim to offload plantar
СтатьяОбзорПоддержка NIH: внешняя программаПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Dose (number of repetitions) has been suggested as a key element in the effectiveness of rehabilitation exercises to promote motor recovery of the hemiparetic upper limb. However, rehabilitation exercises tend to be monotonous and require significant motivation to continue, making it difficult to increase the exercise dose. To address this issue, gamification technology has been implemented in exercises to promote self-engagement for people with hemiparesis in continuing monotonous repetitive movements. This study aimed to investigate how subjective perspectives, specifically enj
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The digital health field is experiencing substantial growth due to its potential for sustained and longitudinal deployment. In turn, this may drive improved monitoring and intervention as catalysts for behavioral change compared to traditional point-of-care practices. In particular, the increase in incidence of population health challenges such as diabetes, heart disease, fatty liver disease, and other disorders coupled with rising healthcare costs have emphasized the importance of exploring technical, economics, and implementation considerations, among others in the decentralization of health
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Despite public health efforts, individuals with serious mental illness (SMI) still have very high rates of tobacco smoking. Innovative approaches to reach this population are needed. These series of case studies aimed to descriptively evaluate the usability, user experience (UX), and user engagement (UE) of Learn to Quit (LTQ), an acceptance and commitment therapy smoking cessation app designed for people with SMI, and to compare it with an app designed for the general population, NCI (National Cancer Institute) QuitGuide (QG). Both apps were combined with nicotine replacement therapy and tech
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка NIH: внешняя программаПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Researchers are trying to build evidence for mhealth effectiveness in various fields. However, no evidence yet is showing the effectiveness of mhealth on parents' attitudes and behavior with regard to recommended vaccination of their children. The aim of this study was to look into the effects of 2 smartphone-based interventions targeting MMR vaccination knowledge and psychological empowerment respectively. The interventions used gamification features and videos in combination with text messages. We conducted a 2x2 between-subject factorial randomized controlled trial (absence/presence of know
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Assessment of episodic memory has been traditionally used to evaluate potential cognitive impairments in senior adults. Typically, episodic memory evaluation is based on personal interviews and pen-and-paper tests. This article presents the design, development and a preliminary validation of a novel digital game to assess episodic memory intended to overcome the limitations of traditional methods, such as the cost of its administration, its intrusive character, the lack of early detection capabilities, the lack of ecological validity, the learning effect and the existence of conf
СтатьяПоддержка службы здравоохранения СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Type 1 diabetes poses substantial self-management challenges for children. Gamified interventions are a promising strategy to support this population, yet evidence on their design, implementation, and reported outcomes remains scattered. This scoping review aims to systematically map the international evidence on gamified interventions for children with T1DM, focusing on their characteristics, delivery, and outcomes.
METHODS: Following the Arksey and O'Malley framework, this scoping review systematically searched six databases (PubMed, CINAHL, Embase, Scopus, Cochrane Library, Web
Scoping ReviewСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM: To synthesize the effects of metaverse-related interventions on the physical and psychological outcomes of hemodialysis in adults.
BACKGROUND: Owing to rapid digital healthcare development, metaverse technologies have emerged as novel approaches to patient management. Patients on hemodialysis may benefit from these technologies in terms of pain management, physical deconditioning, and psychological distress. However, evidence of their effectiveness is unclear.
METHODS: The study protocol was registered with PROSPERO. Following PRISMA guidelines, we searched the CINAHL, Cochrane Library
СтатьяСистематический обзорМетаанализПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Few studies have conducted analysis of commercially available smartphone applications designed to promote alcohol and illicit substance use. The aim of this review is to determine harmful themes of content in applications promoting alcohol and illicit substance use found using recovery app search terms. A systematic search, via Apple iTunes and Google Play stores, was conducted of applications targeting abstinence or reduced substance use in online app stores (n = 1,074 apps) in March 2018. We conducted a secondary analysis of apps encouraging alcohol and illicit substance use in July 2018. Ou
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПоддержка исследования: вне правительства СШАОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.