Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
480 публикаций
Поиск: 195 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом
OBJECTIVE: Supervised exercise therapy is recommended as first line in the management of intermittent claudication. Its use is often limited by accessibility, compliance and cost. Home-based exercise therapy (HBET) programs emerged as an alternative solution, but have shown inferior results. The use of structured monitoring with the use of external wearable activity monitors (WAM) has been shown to improve outcomes. Mobile applications (apps) can make use of built-in accelerometers of modern smartphones and become an alternative solution for monitoring patients during HBET, potentially providi
Систематический обзорСтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
There is preliminary evidence that approach avoid training can shift implicit alcohol associations and improve treatment outcomes. We sought to replicate and extend those findings in US undergraduate social drinkers (Study 1) and at-risk drinkers (Study 2). Three adaptations of the approach avoid task (AAT) were tested. The first adaptation - the approach avoid training - was a replication and targeted implicit alcohol approach associations. The remaining two adaptations - the general identity and personalized identity trainings - targeted implicit drinking identity associations, which are rob
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка NIH: внешняя программаПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Since its formal inception in 1998, positive psychology has generated a rich and rapidly expanding empirical literature centred on constructs such as happiness, meaning, flourishing, hope, gratitude, resilience, character strengths, flow, and self-determination. Despite this proliferation, the construct landscape remains fragmented, with inconsistent operationalization, overlapping measurement frameworks, and unresolved theoretical tensions between hedonic and eudaimonic accounts of well-being.
OBJECTIVE: This systematic review aims to map and synthesize the empirical evidence bas
СтатьяСистематический обзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Middle adulthood (45-64 years) represents a critical window for the primary prevention of cognitive decline and chronic diseases, with physical activity capable of reducing later cognitive decline by 20% to 35%. However, most evidence on mobile health (mHealth) interventions for physical activity originates from Western populations, with limited evaluations of culturally adapted approaches for Asian middle-aged adults, particularly in rapidly aging societies such as South Korea.
METHODS: This 12-week, single-arm, pre-post pilot feasibility study enrolled 304 community-dwelling adu
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Virtual reality (VR) and gamification are increasingly recommended as adjuncts in resuscitation education, but their integration into undergraduate medical curricula and data on usability and learner acceptance remain limited. We evaluated a newly developed, gamified VR training application for medical students during their preparation for an Objective Structured Clinical Examination (OSCE).
METHODS: In this single-centre observational questionnaire study, fourth-year medical students completed VR-based advanced life support (ALS) training with randomized electrocardiogram (ECG) r
СтатьяНаблюдательное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Annual screening for diabetic kidney disease (DKD) with serum creatinine and albuminuria is recommended by multiple clinical guidelines but screening rates remain low nationwide (<50%). The Veterans Health Administration has implemented quality improvement (QI) interventions that resulted in a significantly higher national DKD screening rate of 63%. However, the rate in the resident primary care clinic at the Iowa City Veterans Affairs (ICVA) was only 41%, suggesting that these interventions may not be as effective in resident clinics. Residents have unique schedules and time deman
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Autistic Latino young adults face significant disparities and a service cliff during their transition to adulthood. While mobile health (mHealth) applications offer a scalable solution, few evidence-based, culturally adapted programs have been successfully transitioned to mHealth platforms for this population. This study aimed to conduct a multi-stakeholder needs assessment to guide the development of a culturally adapted mHealth app designed to accompany the ¡Iniciando!/Launching! treatment program to support young adults transitioning to adulthood.
METHODS: This study used a mul
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Digital health solutions that incorporate electronic patient-reported outcomes (ePROs) hold promise for enhancing communication and patient engagement in pediatric oncology and palliative care. While ePROs are increasingly used in adult populations, their use in children, especially when combined with gamification, remains underexplored.
OBJECTIVE: This MyPal4Kids study aimed to assess the feasibility, acceptability, and user engagement of a digital health platform that integrates ePROs and a serious game, designed for pediatric oncology patients aged 6-17 years and their caregive
СтатьяНаблюдательное исследованиеМногоцентровое исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background/Objectives: Incomplete spinal cord injury (iSCI) represents a significant challenge in neurorehabilitation, with conventional limitations including recovery plateaus and declining patient motivation. Virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have emerged as promising technologies to supplement traditional therapy through gamification and multisensory feedback. This systematic review and meta-analysis evaluates the effectiveness of VR and AR interventions for improving balance and locomotor function in patients with incomplete spinal cord injury. Methods: A systematic review wa
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Adolescence is a time of increased emotional volatility, with emotion regulation still developing. Training the cognitive substrate of successful emotion regulation has been shown to benefit adolescents' mental health. However, cognitive training interventions often have low adherence rates in this age group. The current study therefore trialled a novel gamified cognitive training program in adolescents.
METHODS: A longitudinal study was conducted throughout 2023 where 144 culturally diverse adolescents (13-16 years, 48% female) completed 12 days of either a novel gamified affecti
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Board games and gamification - the application of game-like elements to non-game contexts - have emerged as promising strategies in healthcare for enhancing education, promoting behavioral change, and fostering social interaction. While traditionally used for entertainment, these tools are increasingly being investigated as therapeutic and diagnostic interventions across the lifespan. This narrative review synthesizes current evidence on the use of board games in patient education, diagnosis, and treatment among pediatric, adult, elderly, and mixed-age populations. Literature was examined acro
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gamification of behavioral intervention for tic disorders (TDs) potentially enhances compliance and offers key clinical advantages. By delivering immediate positive feedback upon tic-suppression, games may counteract negative reinforcement, which presumably contribute to tic consolidation by relieving uncomfortable premonitory urges.
OBJECTIVES: We developed a gamified protocol (XTics), which leverages this potential by combining gamified tic-triggering with immediate feedback, and evaluated its clinical value in enhancing tic suppression.
METHODS: XTics encompasses two condition
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM: To explore frail older adults' preferences and needs regarding mobile health (mHealth) exercise interventions in China. Additionally, it sought to identify the nudge strategies necessary for initiating and sustaining exercise behaviours among frail older adults.
DESIGN: A qualitative study.
METHOD: The semi-structured interviews were conducted between April and May 2024 from two communities in Changsha, China. The data were analysed using a deductive framework analysis aligned to nudge theory, and an inductive thematic analysis to gather relevant needs and preferences.
RESULTS: This st
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Digital games are among the treatment methods for speech disorders that serve purposes other than mere entertainment. These games have been used for different speech disorders at any age. This study aims to review articles that have used digital games for rehabilitating speech disorders.
METHODS: This study was a scoping review. PubMed, Scopus, and Web of Science were searched on February 28, 2022, to access the articles on digital games used in rehabilitation of speech disorders without any date restrictions. The search strategy was as follows: ("video game [MeSH term]"
СтатьяScoping ReviewПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Early childhood caries (ECC) is a preventable chronic disease. Parents' knowledge and attitudes toward oral healthcare have been associated with higher caries experience in their children. Mobile apps within the context of mHealth interventions are a potential tool for raising awareness and informing parents about their children's oral health.
OBJECTIVES: The aim of this systematic review was to examine the effectiveness of mobile health apps, targeted at parents and caregivers, for the prevention of ECC.
DATA SOURCES: A systematic search was carried out in five scientific databa
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Environmental concerns are obstacles that all humans should confront. Accordingly, Taiwan has incorporated environmental education into its curriculum guidelines; however, difficulties have been encountered in its implementation because Taiwanese society clings to the concept of credentialism, students cannot focus in class, and course content is too abstract. Virtual reality (VR) techniques have been incorporated into the field of education for years; because they can increase the interestingness of learning and also concretely present matters through gamification, the present study applied V
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Colorectal cancer (CRC) is the second leading cause of tumour-related mortality worldwide, accounting for approximately 903,000 deaths annually. Despite the proven effectiveness of population-based screening in reducing mortality, participation rates remain suboptimal, hindered by cognitive, psychological, and socioeconomic barriers.
OBJECTIVE: This study assessed the effectiveness of the PREVenGO smartphone application, a digital decision aid (DA) incorporating personalisation and gamification elements, in supporting informed decision-making and adherence to CRC screening.
METHO
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Digital cognitive-behavioural therapy (dCBT) has been shown to be effective for anxiety and depression, yet sustaining engagement remains a key challenge that limits real-world impact. Gamification and extended reality (XR) elements may support motivation and skill transfer, but few interventions integrate these features within a clinician-compatible, clinically grounded framework. My Cosmos is an internet-delivered, mobile-first transdiagnostic dCBT programme that embeds first-wave CBT alongside selected second- and third-wave approaches within a game-inspired structure designed t
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Objectives The COVID-19 pandemic disrupted in-person medical school teaching, and certain parts of the curriculum were disproportionately affected, including traditional hands-on training in point-of-care ultrasound (POCUS). It is challenging to find interactive methods for teaching POCUS while conveying image acquisition techniques via online video-conference platforms for distance learning. Our objective was to evaluate the effectiveness and learners perceptions of POCUS gamification distance learning. Methods This was a cross-sectional study at an academic center. Study participants were th
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Diabetic kidney disease (DKD) is a chronic complication of diabetes mellitus (DM). DKD and chronic kidney disease (CKD) are both long-term conditions requiring ongoing patient care. Individuals living with DKD or CKD can benefit from mobile apps that support effective self-management. However, limited evidence is available about what mobile apps features are commonly included for DKD.
OBJECTIVE: This scoping review aimed to identify the features of mobile applications on self-management for individuals with DKD, DM or CKD.
METHODS: The review followed the Joanna Briggs Institute
Scoping ReviewСтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.