Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
7822 публикаций
Поиск: 189 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 369 с найденным полным текстом
Clinical deafferentation underscores the fundamental role of proprioception in motor control, but chronic sensory loss also drives long-term compensatory strategies that complicate mechanistic inference. Because proprioceptive reliability is difficult to manipulate experimentally, its contribution to skilled control remains unclear. Virtual reality (VR) with controlled visuo-proprioceptive offsets provides a promising model of proprioceptive unreliability that induces sensory reweighting toward vision during conflict. This VR-offset framework has advanced our understanding of vision-dominant c
СтатьяПрепринтПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Human cognition is inherently action-oriented, enabling flexible interaction with dynamic environments. Working Memory (WM) links perception and action by maintaining task-relevant representations. Although evidence indicates that action planning can influence what information is maintained in WM, traditional laboratory paradigms often rely on simplified response demands that only partially capture real-world perception-action coupling. Here, we investigated whether the nature of actions modulate the prioritization of sensory representations in WM. Using a virtual reality task, participants re
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Emergency nursing education demands repeated exposure to high-acuity clinical scenarios that conventional instructional approaches cannot fully provide due to safety, ethical, and resource constraints. Virtual reality (VR) has emerged as an immersive, interactive alternative capable of replicating high-stakes emergencies in a controlled environment; however, specialty-specific evidence on its educational utility in emergency nursing remains limited and fragmented across existing reviews. This scoping review addresses three questions: how VR is currently applied in emergency nursing
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Virtual reality (VR) is a promising tool in health care, offering immersive and interactive environments that can enhance patient education, rehabilitation, and mental health interventions. However, effective patient engagement with head-mounted display (HMD)-based immersive VR depends on a combination of functional competencies and readiness-related determinants that have not yet been systematically defined.
OBJECTIVE: This study aimed to conceptualize an initial framework of VR health literacy, focused on HMD-based immersive VR in clinical settings, and to achieve expert consens
СтатьяConsensus StatementПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The integration of olfactory feedback into Virtual Reality (VR) applications remains significantly underexplored compared with other sensory modalities, particularly within room-scale Cave Automatic Virtual Environments (CAVEs), where related research is even more limited. To address this gap, this paper presents Scentree, a custom olfactory system capable of delivering scents in real time based on user interactions, along with Smelling Ancient Greece, an olfactory-enhanced VR experience developed for integration within our CAVE system. Central to the proposed approach is the concept of the Di
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Despite a high incidence of tracheostomy-related airway complications with potentially life-threatening implications, nonsurgical tracheostomy first responders receive limited formal education on the management of tracheostomy emergencies. While the United Kingdom has developed multidisciplinary guidelines and education for tracheostomy emergencies, such programs have not been widely implemented in the United States.
OBJECTIVE: We evaluated the feasibility and effectiveness of an immersive virtual reality (VR) simulation training as a potential generalizable and scalable approach
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
European archives of oto-rhino-laryngology : official journal of the European Federation of Oto-Rhino-Laryngological Societies (EUFOS) : affiliated with the German Society for Oto-Rhino-Laryngology - Head and Neck Surgery2026eng
PURPOSE: The saccule detects vertical linear head movements and contributes to postural control by transmitting sensory information to the central nervous system. However, little is known about how visual cues and the resulting vestibular-ocular reflex affect vestibular responses. This study investigated changes in saccule-related vestibulospinal reflex responses using visually simulated vertical acceleration in a virtual reality (VR) environment.
METHODS: The study involved 32 healthy individuals (16 males and 16 females), aged between 18 and 40 years (mean age: 28.56 ± 9.02 years). All part
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Purpose: To determine if virtual reality (VR) is associated with reduced dental anxiety in neurotypical children and children with special health care needs compared with usual care or other distraction methods. Methods: This systematic review was conducted following PRISMA 2020 guidelines and was prospectively registered in PROSPERO (CRD420251126502). A comprehensive search was performed in August 2025 in PubMed, Scopus, LILACS, CAPES, Cochrane Library, ClinicalTrials. gov, and Google Scholar without language or date restrictions. Reference lists of relevant publications were also hand-search
СтатьяСистематический обзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This review explores how virtual and augmented reality technologies are transforming medical education and clinical practice, particularly in anatomy instruction. Virtual and augmented reality technologies are reshaping our perception and interaction with anatomical structures. Their integration into medical practice has introduced opportunities in diagnostics, surgical training, rehabilitation, and patient education. With the increasing number of U.S. Food and Drug Administration approvals, these technologies offer a transformative shift in the teaching and practice of medicine. Virtual envir
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Patients undergoing hemodialysis frequently experience stress, physical discomfort, depressive symptoms and prolonged immobility during lengthy treatment sessions. Immersive virtual reality (VR) has shown promise as a non-pharmacological intervention to improve wellbeing in various clinical settings. However, no multicenter study has examined personalized immersive VR in dialysis patients. This study therefore aimed to assess the tolerability and effects of a single personalized VR session on wellbeing, pain and physiological parameters in patients undergoing hemodialysis.
METHODS
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Hand hygiene is a critical strategy for preventing health care-associated infections (HAIs) and reducing health care costs. However, adherence remains low, particularly among health care assistants (HCAs) and informal caregivers (ICs), who often lack formal training. Virtual reality (VR) delivers standardized, immersive practice with active learning and real-time feedback. It has shown favorable effects on skill execution and acceptability in training paramedics and caregivers. To our knowledge, VR has not been systematically applied to train World Health Organization (WHO)-aligned
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
IMPORTANCE: Virtual reality-assisted visual field testing (VRVFT) is a novel modality for evaluating glaucoma progression, offering potential advantages over standard automated perimetry (SAP). To date, no narrative literature review has comprehensively discussed the benefits and drawbacks of VRVFT for glaucoma patients.
OBSERVATIONS: A narrative literature review was conducted using PubMed and MEDLINE via EBSCOhost, covering articles published from 2014 to October 2023. The search terms used were "virtual reality visual field" AND "glaucoma". Filters applied included "Free full text", "Full
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background: Virtual reality modeling (VRM) is a 3-dimensional simulation created from patient-specific 2-dimensional (2D) imaging. VRM creates a more accurate representation of the patient anatomy and can improve anatomical perception. We surveyed surgeons on their operative plan in complex pediatric oncology cases based on review of 2D imaging and subsequently after review of VRM. We hypothesized that the confidence level would increase with the use of virtual reality and that VRM may change the operative plan. Methods: Patients were selected and enrolled based on age (<18) and oncological di
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Mental health promotion programs using virtual reality (VR) technology have been developed in various forms. This study aimed to investigate the subjective experience of a VR-assisted mental health promotion program for the community population, which was provided in the form of VR experience on a bus to increase accessibility.
METHODS: Ninety-six people participated in this study. The relationship between the subjective experience and mental health states such as depression, anxiety, perceived stress, and quality of life was explored. The subjective experience on depression and st
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Vection is a stationary individual's illusory experience of self-motion. This illusory self-motion is operationally important for aviation, particularly military aviation, since vection is a dramatic example of spatial disorientation (SD), which is an individual's failure to correctly sense the aircraft's position, motion, and/or attitude with respect to the fixed coordinate system of the Earth's surface and its gravitational vertical. Notably, SD is a major cause of fatal aviation mishaps, and the visual system is particularly prone to provoking vection. This article describes t
СтатьяПоддержка правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study explored the use of virtual reality (VR) in disaster preparedness education, focusing on VR scenarios, disaster types, and user interactivity to identify gaps in existing research. A scoping review methodology, based on the Arksey and O'Malley framework and Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses-Scoping Reviews (PRISMA-ScR) guidelines, was used, and the protocols were registered in the UMIN Clinical Trials Registry (UMIN000052800). The review included PubMed, CINAHL, the Cochrane Central Register of Controlled Trials in the Cochrane Library, and Ichushi-W
СтатьяScoping ReviewПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Brain-computer interfaces (BCI) have been developed to allow users to communicate with the external world by translating brain activity into control signals. Motor imagery (MI) has been a popular paradigm in BCI control where the user imagines movements of e.g., their left and right limbs and classifiers are then trained to detect such intent directly from electroencephalography (EEG) signals. For some users, however, it is difficult to elicit patterns in the EEG signal that can be detected with existing features and classifiers. As such, new user control strategies and training paradigms have
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The objective is to identify whether trainees demonstrate improvement in a standardized knot-tying task as assessed by Global Evaluative Assessment of Robotic Skills (GEARS) score after completion of a virtual reality (VR) robotic curriculum. An IRB-exempt prospective study was conducted with surgical trainees from August 2021 to February 2023. Participants initially performed a baseline robotic suturing task in which they were instructed to tie interrupted square knots in 10 min. Participants then completed a virtual reality simulation curriculum involving 23 exercises until they achieved 90%
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Effective symptom control is a stated goal of palliative care (PC) to improve quality of life for terminally ill patients. Virtual reality (VR) provides temporary escapes from pharmacologically resistant pain and allows for experiences and journeys patients may not access in any other way. Enabling wishes through virtual worlds may also offer additional benefits such as controlling psychological and physical symptoms.
AIMS: We investigated the feasibility of a single VR experience as a viable, satisfying, and effective tool for end-of-life pain relief for inpatients presenting pal
СтатьяНаблюдательное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study investigated if training in a virtual reality (VR) environment that provides visual and audio biofeedback on foot placement can induce changes to spatial and temporal parameters of gait during overground walking. Eighteen healthy young adults walked for 23 min back and forth on an instrumented walkway in three different conditions: (i) real environment (RE), (ii) virtual environment (VE) with no biofeedback, and (iii) VE with biofeedback. Visual and audio biofeedback while stepping on virtual footprint targets appearing along a straight path encouraged participants to walk with an a
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.