Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
1251 публикаций
Поиск: 197 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 299 с найденным полным текстом
Instagram use has been linked to body image concerns. However, voluntarily abstaining from social media ("digital detox") as a strategy to mitigate this association has yielded mixed results. This raises the question of whether a complementary problem-focused intervention can strengthen the benefits of abstinence on body image outcomes. Building on this premise, the present one-week experimental pre-post intervention study examined the potential synergistic effect of a digital detox from Instagram, combined with a mindfulness intervention, on three outcomes-body shape concerns, drive for muscu
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Head trauma is the most common injury from accidents, making rapid and accurate assessment crucial. Incorrect evaluations can lead to serious complications, including brain dysfunction and death. Thus, it is vital to teach nursing students proper assessment techniques. This study evaluates the effectiveness of a digital game-based study guide for enhancing nursing students' knowledge and practical skills in head trauma assessment.
METHODS: This quasi-experimental study involved nursing students in their 8th semester at Shahid Beheshti University of Medical Sciences in 2024, random
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Patients with secondary pain due to mucositis after chemotherapy require treatment with morphine. Use of electronic video games (EVGs) has been shown to be an effective method of analgesia in other clinical settings.
OBJECTIVE: The main objective of this study was to assess the association between the use of EVGs and the intensity of pain caused by chemotherapy-induced mucositis in pediatric patients with cancer. The secondary objective was to assess the association between changes in pain intensity and sympathetic-parasympathetic balance in this sample of pediatric patients.
MET
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: High-intensity interval training (HIIT) is a well-established exercise method, known for its effectiveness in improving various aspects of fitness. This study aimed to assess the effect of five distinct HIIT protocols, including Small Sided Games Long Interval (SSG(LI)), Long Interval (LI), Small Sided Games Short Interval (SSG(SI)), Short Interval (SI), and Sprint Interval Training (SIT), on aerobic, agility, vertical jump performance, sprinting abilities, and heart rate variability (HRV) in amateur soccer players.
METHODS: Forty participants were randomly assigned to one of five tr
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Myoelectric pattern recognition (MPR) combines multiple surface electromyography channels with a machine learning algorithm to decode motor intention with an aim to enhance upper limb function after stroke. This study aims to determine the feasibility and preliminary effectiveness of a novel intervention combining MPR, virtual reality (VR), and serious gaming to improve upper limb function in people with chronic stroke.
METHODS: In this single case experimental A-B-A design study, six individuals with chronic stroke and moderate to severe upper limb impairment completed 18, 2 h se
Клиническое исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study presents a comprehensive investigation into NiXCo1-xFe2O4 (x = 0.5) spinel nanoparticles synthesized through a one-pot hydrothermal method using Co(NO3)2.6H2O and Ni(NO3)2.6H2O salts. XRD, FTIR, FESEM, and VSM analyses confirmed a cubic structure of NiXCo1-xFe2O4 (x = 0.5) nanoparticles without impurities. These nanoparticles exhibit efficient Zn (II) adsorption characteristics, following Langmuir isotherm and pseudo-second-order kinetics. The maximum adsorption capacity was measured to be 666.67 mg g-1 at pH = 7, with mechanisms involving both electrostatic attraction and cation ex
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background: Performance levels in football are ever more important and no longer are just physical, technical, and tactical skills, the ones that make an athlete stand out. Cognitive variables, such as stress-coping, become more important and seem to be explaining differences in performance, for example, through reaching an optimal level of arousal. In addition, it is suggested that stress-coping skills also affect situation awareness (SA), important for decision-making in the complex and dynamic situations in football. Objective: This study was conducted to examine how stress-coping skills, s
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM: To evaluate the impact of the serious game 'Home Visit Navigator' on undergraduate nursing students' motivation, engagement and learning outcomes during home-visit training.
BACKGROUND: Some challenges of traditional community-nursing home-visit education include uneven practical resources, lack of spatial context in textual case studies and a disjunction between theory and practice, affecting student engagement and learning effectiveness. Although serious games enhance engagement, reduce cognitive load and improve learning outcomes, their application in community nursing home-visit teac
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Chronic low back pain (CLBP) is a leading cause of disability worldwide. Contemporary treatment of CLBP is suboptimal, with small-moderate effect sizes and high relapse rates. Virtual reality (VR) is an increasingly accessible technology that can improve adherence to exercise programs through gamification. Using VR to facilitate exercise adherence and enjoyment may improve the clinical outcomes. This study aimed to evaluate the effects of a gamified VR graded activity intervention in people with CLBP, using commercially available and bespoke VR programs. A sequentially replicated, multiple-bas
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
We investigated the role of feedback processing in decision making under risk conditions in 50 patients with amnesia in the course of alcoholic Korsakoff's syndrome (KS). Half of the patients were administered the Game of Dice Task (GDT) and the remaining 25 patients were examined with a modified version of the GDT in which no feedback was provided. Patients' results in the GDT and in the modified version were compared with that of 50 healthy subjects of whom 25 subjects performed the original GDT and 25 performed the modified version. While performance on the original GDT was superior to perf
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The present paper describes a computerized roulette program for the conducting of psychological research on gambling behavior. The program was designed to simulate an actual roulette game found in casinos and gambling riverboats throughout North America. The roulette program collects detailed trial-by-trial data on player/participant behavior that can easily be transferred into data analysis and graphics programs. This multimedia simulation was designed in the Visual Basic programming language, and it is capable of running on any IBM-compatible personal computer running the Windows 2000 or hig
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To evaluate a personal computer (PC) gaming platform as a means of improving postural balance in stroke patients.
PARTICIPANTS: Stroke patients (N=54) were enrolled and randomly divided into experimental and control groups.
DESIGN: The experimental group underwent 12 weeks of rehabilitation involving playing PC games with the proposed gaming platform, whereas the control group played PC games with a computer mouse in the standing position.
INTERVENTIONS: The experimental PC gaming platform allowed trunk movements in 3 directions, including lateral, downward, or upward reaching.
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Indirect reciprocity is a mechanism for the evolution of cooperation that is relevant for prosocial behavior among humans. Indirect reciprocity means that my behavior towards you also depends on what you have done to others. Indirect reciprocity is associated with the evolution of social intelligence and human language. Most approaches to indirect reciprocity assume obligatory interactions, but here we explore optional interactions. In any one round a game between two players is offered. A cooperator accepts a game unless the reputation of the other player indicates a defector. For a game to t
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Dienes and Seth (2010) conclude that confidence ratings and post-decision wagering are two comparable and recommendable measures of conscious experience. In a recently submitted paper, we have however found that both methods are problematic and seem less suited to measure consciousness than a direct introspective measure. Here, we discuss the methodology and conclusions put forward by Dienes and Seth, and why we think the two experiments end up with so different recommendations.
КомментарийСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This article proposes a novel theoretical framework for understanding the psychological processes involved in playing games, distinguishing it from broader concepts like play and narrower concepts like gaming. By identifying and delineating the core psychological dimensions inherent in game-playing experiences, the aim is to provide a structured approach for experimental psychology to study this form of human activity as object of inquiry and to use it as an experimental tool in psychological research. The framework emphasizes the interplay between symbolic, perspectival, performative, and met
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Rewards are commonly used in interventions to change behavior, but they can inhibit development of intrinsic motivation, which is associated with long-term behavior maintenance. Gamification is a novel intervention strategy that may target intrinsic motivation through fun and enjoyment. Before the effects of gamified interventions on motivation can be determined, there must be an understanding of how gamified interventions operationalize rewards, such as point systems. The purpose of this review is to determine the prevalence of different reward types, specifically point systems, within gamifi
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: There is evidence that obesity is associated with impairments in executive functions, such as deficits in decision-making, planning or problem solving, which might interfere with weight loss in obese individuals. We performed a systematic review and meta-analysis of decision-making abilities, as measured with the Iowa gambling task (IGT), in obesity without eating disorders.
METHODS: A systematic search was conducted to identify studies comparing IGT performances between groups of obese patients without eating disorders and groups of healthy control groups. The standardized mean d
СтатьяМетаанализСистематический обзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Smaller formats of sided games (SSG), such as 1v1 to 4v4, are often reported to be more physically and physiologically demanding than medium-sided games (e.g., 6v6 to 8v8). However, there is a lack of experimental research examining the effects of such stimuli on physical fitness adaptations in untrained men. This study aimed to compare the effects of small-sided games (SSG) and medium-sided games (MSG) on various physical fitness parameters (e.g., outcome 1; outcome 2) in untrained men after an 8-week intervention period. A randomized controlled design was used, comparing two experimental gro
СтатьяРандомизированное исследованиеСравнительное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
[Purpose] This study examined the effects of training using virtual reality games on stroke patients' functional recovery. [Paticipants and Methods] Twenty-four hemiplegia patients whose disease duration was longer than six months participated in this study. The participants were divided at random into a control group (n=12), which received traditional rehabilitation therapy, and an experimental group (n=12), which received both traditional rehabilitation therapy and training using virtual reality games. The program lasted for a total of 12 weeks. To examine the participants' functional recove
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.
СтатьяПолный текст не найденОригинал на русском
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.