m+Medelevator.RU
Открытая медицинская библиотека

Найдите доказательства.
Сосредоточьтесь на главном.

Медицинские публикации, первоисточники и полные тексты.
Для клинического вопроса, нового знания и следующего исследования.

Ищем по исходному запросу. Уточняем медицинские термины для поиска на других языках…

Библиотека сейчас

От первоисточника до медицинского перевода

Подключаем обновления…
Собрано из открытых источников—

Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.

Идёт проверка счётчика
Доступно в поиске—

Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.

Переведено на русский—

Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.

Полные тексты—

Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.

Оригиналов на русском—

Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.

Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений

Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.

Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.

Найти литературу по своему диагнозу →

Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.

Результаты поиска

2956 публикаций

Поиск: 149 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 138 с найденным полным текстом

Implicit memory associations and video gaming.

BACKGROUND AND OBJECTIVES: The aim of this study was to develop measures to assess implicit memory associations for video gaming and to examine the relationship between implicit memory associations, video gaming involvement, and problem video gaming. METHODS: A survey of online panelists from across Canada was conducted that included 166 problem video gamers who were recruited for participation in a larger study examining the relationship between gambling, video gaming, and collectible card play. Memory associations were assessed using a 10-item measures of word associations and behaviour ass

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 32335397Открыть статью

Video Game-Induced Theta Rhythm.

Smartphones and other personal electronic devices present novel cortical processing tasks with potential for identification of novel EEG waveforms. A 17-year-old patient with epilepsy manifested as recurrent myoclonic seizures, absence seizures, and a single generalized tonic-clonic seizure was hospitalized to undergo video-EEG monitoring for seizure quantification and classification of the epilepsy syndrome. During the monitoring session, a frontocentral predominant 5 to 6 Hz theta rhythm was identified only when the patient was actively texting or playing a video game on his smartphone. Prev

Клинический случайСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 31490453Открыть статью

The impact of video games on training: can it change the game of endotracheal intubation?

In recent years, several studies have demonstrated that the experience derived from video games improves interventions that require technical skills. Airway management is crucial to anesthesiologists, requiring technical and non-technical skills. We evaluated the benefits of video games for video stylet-guided tracheal intubation, which allows the use of video technology in airway management of residents with anesthesiology training. In the present study, the residents working in the Department of Anesthesiology and Reanimation at the Health Sciences University of Kartal Dr. Lütfi Kırdar City

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 34971437Открыть статью

Measures of behavioral function predict duration of video game play: Utilization of the Video Game Functional Assessment - Revised.

Background Internet gaming disorder (IGD) was introduced in the DSM-5 as a way of identifying and diagnosing problematic video game play. However, the use of the diagnosis is constrained, as it shares criteria with other addictive orders (e.g., pathological gambling). Aims Further work is required to better understand IGD. One potential avenue of investigation is IGD's relationship to the primary reinforcing behavioral functions. This study explores the relationship between duration of video game play and the reinforcing behavioral functions that may motivate or maintain video gaming. Methods

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 29280397Открыть статью

Video games to measure outcome for children with neuromuscular disorders.

Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.

СтатьяКомментарийПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 30963537Открыть статью

Loot boxes and the convergence of video games and gambling.

Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.

Письмо в редакциюПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 31448750Открыть статью

Violent Video Games and Aggression: Stimulation or Catharsis or Both?

Effects of violent video games on aggression remain contentious despite decades of empirical investigations. Using eight-wave panel data collected from 662 South Korean adolescents (grades 4, 7, and 10) for a 4-year period (number of observations = 5,296), the current research critically tested competing hypotheses concerning the relations between violent video games and aggression. In so doing, we directly compared the results from dynamic fixed-effects (FE) regression with those from conventional contemporaneous FE regression to observe if different statistical models yield different outcome

СтатьяНаблюдательное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 33325791Открыть статью

Commercially available interactive video games in burn rehabilitation: therapeutic potential.

Commercially available interactive video games (IVG) like the Nintendo Wii™ (NW) and PlayStation™II Eye Toy (PE) are increasingly used in the rehabilitation of patients with burn. Such games have gained popularity in burn rehabilitation because they encourage range of motion (ROM) while distracting from pain. However, IVGs were not originally designed for rehabilitation purposes but rather for entertainment and may lack specificity for achieving rehabilitative goals. Objectively evaluating the specific demands of IVGs in relation to common burn therapy goals will determine their true therapeut

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 22385641Открыть статью

Differences in associations between problematic video-gaming, video-gaming duration, and weapon-related and physically violent behaviors in adolescents.

Seemingly mixed findings have been reported on possible relationships between video-gaming and violent or aggressive behaviors. Given the prevalence of gaming in adolescents and potential harms associated with violent behaviors, relationships between problematic gaming, gaming engagement, and risk behaviors involving weapons and physical violence require further research. This study examined in a large sample of high-school students the relationships between problem-gaming severity, gaming duration, and violence-related measures including weapon-carrying, having been threatened by someone with

СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 31765836Открыть статью

Going beyond video game consumption when considering Internet Gaming Disorder.

BACKGROUND: Recognizing the crucial importance of understanding the impact of video games on health in today's gaming-dominated world, our study aimed to investigate the relationship between gaming time and Internet Gaming Disorder (IGD). Despite the widespread assumption that a connection exists between both, previous studies have revealed highly variable associations, highlighting significant weaknesses in establishing a robust link. METHODS: To unravel this complex relationship, we recruited two independent samples of League of Legends players. We combined the collection of self-reported a

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 38761770Открыть статью

Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy-The Video Game Therapy® Approach.

Video games have been increasingly used as a form of therapy for various mental health conditions. Research has shown that video games can be used to treat conditions such as depression, anxiety, PTSD, and addiction. One of the main benefits of video games in therapy is that they can provide a sense of engagement and immersion that traditional therapy methods may lack. Additionally, video games can teach valuable skills such as problem solving, decision making, and coping strategies. Video games can also simulate real-life scenarios, allowing individuals to practice and improve social skills i

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 37372884Открыть статью

Video gaming experiences and accessıbılıty issues of visually disabled individuals with gaming skills.

PURPOSE: This study aims to qualitatively investigate how existing accessibility solutions affect the video game experiences, accessibility challenges, and gaming skills of visually impaired individuals, as well as their independence, performance, and socio-emotional participation. MATERIALS AND METHODS: The participant group consisted of 20 male individuals with varying levels of visual impairment, aged between 20 and 43, from the United States, the United Kingdom, and Türkiye. Data were collected through an open-ended questionnaire and a semi-structured online interview. The data were analy

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42615810Открыть статью

Men's harassment behavior in online video games: Personality traits and game factors.

Online video games afford co-play and social interaction, often anonymous, among players from around the world. As predicted by the social identity model of deindividuation effects, undesirable behavior is not uncommon in online gaming environments, and online harassment has become a pervasive issue in the gaming community. In this study, we sought to determine what personality traits and game-related variables predicted two types of online aggression in video games: general harassment (e.g., skill-based taunting, insulting others' intelligence) and sexual harassment (e.g., sexist comments, ra

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 26880037Открыть статью

Video and App-Based Games for Youth Emotion Regulation: Scoping Review.

BACKGROUND: Emotion regulation (ER) is a transdiagnostic construct encompassing distinct strategies that can be used to encourage adaptive coping skills in support of youth's (ages 10 to 24 years) mental health. ER is responsive to training and intervention, such as via video and app-based games. Previous literature shows that video and app-based games impact the psychological well-being of youth and may be an accessible way to help youth learn about and implement emotional regulation strategies in their lives. OBJECTIVE: Previous reviews have not focused on video and app-based games that sup

СтатьяScoping ReviewПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42714938Открыть статью

Utilizing Electromyographic Video Games Controllers to Improve Outcomes for Prosthesis Users.

A study was developed for a limb-different accessible video game controller that utilizes an electromyographic sensor to control gameplay actions. Data was collected from 50 college-aged student participants. This biofeedback-based serious game trains users in a virtual capacity, through the visualization of muscle contraction, via the movement of the video game character. The training platform has been developed to accompany the corresponding electromyographic actuated prosthetic arm device, leveraging the same control scheme to enable the translation of hand gesture states. This study evalua

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 37526785Открыть статью

The Future of Action Video Games in Psychological Research and Application.

Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.

СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 26635661Открыть статью

[Violent video games and aggression: long-term impact and selection effects].

This study applied social-cognitive models of aggression in order to examine relations between video game use and aggressive tendencies and biases in social information processing. To this end, 499 secondary school students (aged 12-16) completed a survey on two occasions one year apart. Hierarchical regression analysis probed media effects and selection effects and included relevant contextual variables (parental monitoring of media consumption, impulsivity, and victimization). Results revealed that it was not the consumption of violent video games but rather an uncontrolled pattern of video

Аннотация на английскомСтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 22242256Открыть статью

Active Video/Arcade Games (Exergaming) and Energy Expenditure in College Students.

Video games have become increasingly popular among young adults. The purpose of this pilot study was to determine if interactive video/arcade games, requiring physical activity to play, increase the energy expenditure (EE) and heart rate (HR) of young adults enough to elicit a training response. Thirteen male and female participants 26.6 ± 5.7 years of age were in the study. Participants were familiarized with equipment and allowed to practice with three games: (1) moving and striking lighted pads, (2) riding a bike to increase the pace of a race car, and (3) boxing against a video simulated o

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 20407622Открыть статью

Video game ventricular tachycardia: The "Fortnite" phenomenon.

Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.

Клинический случайСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 32577384Открыть статью

Neither action nor phonological video games make dyslexic children read better.

The prevalence and long-term consequences of dyslexia make it crucial to look for effective and efficient ways of its therapy. Action video games (AVG) were implied as a possible remedy for difficulties in reading in Italian and English-speaking children. However, the studies examining the effectiveness of AVG application in dyslexia suffered from significant methodological weaknesses such as small sample sizes and lack of a control group with no intervention. In our study, we tested how two forms of training: based on AVG and on phonological non-action video games (PNAVG), affect reading in a

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 29323179Открыть статью

ИП Урсолов Владлен Сергеевич

ИНН 500118482352 · ОГРНИП 314500117700049

Реквизиты и контакты