Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
480 публикаций
Поиск: 80 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом
BACKGROUND: Enhancing the efficacy of gait rehabilitation is an important area of need as most persons with a history of stroke continue to experience gait deficits following discharge from rehabilitation. Incorporating gamification and real-time biofeedback into gait retraining may provide benefits by increasing engagement and salience of stepping practice to target specific gait parameters, maximizing therapeutic impact on walking function. The objective of this study was to evaluate the feasibility and preliminary effects of a novel, customized, gamified gait biofeedback interface specifica
СтатьяПрепринтПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Tics and comorbidities significantly impact the social interactions and mental health of adolescents with Tourette syndrome (TS). Psychoeducation is an initial intervention for TS. Gamification is a common psychoeducational intervention for youths with chronic conditions. However, the effectiveness of board games in improving tic severity and mental health in adolescents with TS remains underexplored.
OBJECTIVE: We developed a serious board game to investigate its effects on tic severity, mental health, social adjustment, and depression in adolescents with TS.
METHODS: A single-b
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: A healthy lifestyle may improve mental health. It is yet not known whether and how a mobile intervention can be of help in achieving this in adolescents. This study investigated the effectiveness and perceived underlying mechanisms of the mobile health (mHealth) intervention #LIFEGOALS to promote healthy lifestyles and mental health. #LIFEGOALS is an evidence-based app with activity tracker, including self-regulation techniques, gamification elements, a support chatbot, and health narrative videos.
METHODS: A quasi-randomized controlled trial (N = 279) with 12-week intervention pe
Рандомизированное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: The organization of school time has been a focus of recent education reform, yet which school time reform practices appear in the official social media narratives of district education bureaus remains insufficiently understood.
METHODS: Taking Qingdao, China, as a case study, this study employed directed content analysis. A deductive coding framework of 3 first-level and 9 second-level nodes was first constructed from the literature and policy documents. This framework guided the retrieval of 376 articles from the official WeChat accounts of all 10 district education bureaus. In
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: In Eswatini, adolescents living with HIV (ALHIV) face disproportionate challenges in achieving optimal anti-retroviral therapy (ART) adherence, as evidenced by a viral load suppression (VLS) of 77.8% among those aged 15-19 years, compared to the 96.2% VLS observed among adults on ART. While mobile phone ownership has surged globally, facilitating the use of mobile phone-based interventions in healthcare, there remains limited evidence on the development and testing of such interventions for improving ART adherence among ALHIV. This study aimed to design a mobile gaming application
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Experiencing a critical illness may be a stressful life event that is also associated with cognitive dysfunction during and after the intensive care unit (ICU) stay. A deep-tech solution based on non-immersive virtual reality, gamification and motion capture called Rehabilitation Gaming System for Intensive Care Units (RGS-ICU) has been developed that includes both cognitive stimulation and relaxation protocols specifically designed for patients with critical illness. This study aims to evaluate whether the cognitive and relaxation protocols of the RGS-ICU platform are 1) effective
Протокол клинического исследованияСтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
DATA SOURCES: Electronic scientific databases Embase, CINAHL, MEDLINE, PsycINFO and Web of Science were systematically searched and restricted to articles published from 1996 onwards and limited to articles published in English. This was carried out following an initial scoping search using keywords conducted in PubMed.
STUDY SELECTION: Original studies investigating the use of mobile phone applications as a delivery method of healthcare interventions to parents and caregivers with children ≤6 years of age were included. As this was a mixed-methods systematic review, studies that have quantit
СтатьяКомментарийПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Previous research has studied the effects of games in pediatric wards, but none of it has focused on the impact of the hospital's school staff on the psychosocial state of the children nor on the gameplay itself.
OBJECTIVES: To present the Tangibot application and evaluate its impact on the children's psychosocial state in the short term and the impact of the teacher on their psychosocial state, communications and coordination during the activity.
METHODS: A study was conducted in a hospital classroom with 20 participants, who participated twice in the game: one with the teacher
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Adaptation plays a critical role in implementation science (IS) by optimizing the fit of evidence-based interventions (EBIs) to local contexts and populations. Adaptation is especially relevant in digital health, where technologies, user preferences, and needs evolve rapidly. Yet, methodological approaches to guide and document adaptation processes are seldom included. Grounded in an IS framework, we describe a multi-phase process and results for the adaptation of a digital health intervention (DHI) for HIV prevention and treatment for sexual and gender minority (SGM) youth in Mala
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Antimicrobial resistance (AMR) is recognized as one of the most urgent global health threats, demanding coordinated, multisectoral responses under the OH framework. Among the multidisciplinary tasks aimed at collectively tackling the AMR crisis, surveillance, research and education stand as major priorities. Education is a strategic pillar of the World Health Organization Global Action Plan, yet a comprehensive synthesis of educational initiatives explicitly grounded in One Health (OH) remains limited. Previous reviews have examined AMR educational interventions focusing on specific strategies
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Meaningful and proactive end-of-life conversations are crucial for achieving person-centered care and supporting the concept of a "good death". However, death-related taboos and family-centered values continue to hinder such conversations in East Asian societies. Innovative and culturally sensitive strategies are needed to encourage early reflection and dialogue on end-of-life care preferences among healthy older adults.
AIM: This study describes the development and preliminary feasibility of a culturally grounded end-of-life conversation game, Tree of Peaches, designed to facilit
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Annually, up to 3 million people with tuberculosis (TB) fail to receive care due to delays in seeking TB care. Alongside active case finding, identifying cost-effective strategies that successfully mobilize vulnerable populations, such as young adults, to proactively present to care early is critical for ending the TB epidemic. Enabling populations to achieve optimized knowledge levels and proactively self-present to care may be more efficient than population-wide screening.
METHODS: Between August 2021 and December 2023, five youth activation initiatives ("Be the Change", MumbraT
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Chronic obstructive pulmonary disease (COPD) requires consistent sustained management, including regular physical activity, pulmonary rehabilitation, and self-care adherence. Despite strong clinical guidelines, patient engagement remains a major challenge, leading to suboptimal disease control and increased health care use. Gamified interventions have emerged as potential tools to improve adherence, motivation, and outcomes in chronic disease management. However, their effectiveness and implementation in COPD remain underexplored.
OBJECTIVE: This review synthesizes current evidenc
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The main aim of this cluster randomised controlled trial is to explore the feasibility of a school-based brushing program utilising a smart, connected brush in children.
METHODS: Students aged 8 to 11 years in 6 primary schools across Manchester, UK were approached for this study. All children received a smart, connected toothbrush which captured information on coverage, duration and frequency of brushing. Teachers had access to class-level digital dashboards summarising brushing habits to set challenges for the students. Additionally, children in schools randomised to the toothbr
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND OBJECTIVE: Anxiety is a common emotion that people often feel in certain situations. But when the feeling of anxiety is persistent and interferes with a person's day to day life then this may likely be an anxiety disorder. Anxiety disorders are a common issue worldwide and can fall under general anxiety, panic attacks, and social anxiety among others. They can be disabling and can impact all aspects of an individual's life, including work, education, and personal relationships. It is important that people with anxiety receive appropriate care, which in some cases may prove diffi
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Self-injurious thoughts and behaviors, including suicidal ideation, planning, attempts, and nonsuicidal self-injury, are a significant public health concern among college students. Community college students face elevated mental health risks and persistent barriers to traditional services, particularly those from underserved and ethnoracially minoritized backgrounds, underscoring the need for scalable, accessible digital mental health interventions.
OBJECTIVE: This study conducted a mixed methods evaluation of the initial reactions of college students to a novel technology-enhance
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Chronic kidney disease (CKD) is a serious condition affecting millions of individuals worldwide. Adherence to medication regimens among patients with CKD is often suboptimal, leading to poor health outcomes. In recent years, mobile apps have gained popularity as a promising tool to improve medication adherence and self-management in various chronic diseases.
OBJECTIVE: This study aimed to evaluate the effectiveness of mobile apps to improve medication adherence among patients with CKD (including end-stage and renal replacement therapy).
METHODS: A systematic search was conducted
СтатьяСистематический обзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Rehabilitation improves poststroke recovery with greater effect for many when applied intensively within enriched environments. The failure of health care providers to achieve minimum recommendations for rehabilitation motivated the development of a technology-enriched rehabilitation gym (TERG) that enables individuals under supervision to perform high-intensity self-managed exercises safely in an enriched environment.
OBJECTIVE: This study aimed to assess the feasibility of the TERG approach and gather preliminary evidence of its effect for future research.
METHODS: This feasibi
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Individuals living with type 1 diabetes (T1D) are at an increased risk of experiencing psychological distress; however, there remains a scarcity of scalable and widely accessible support services, particularly for adolescents and young adults. To address this gap, digital mental health interventions are becoming an increasingly important area of innovation in diabetes care.
OBJECTIVE: This study aimed to explore qualitative feedback regarding the "Lift: Thriving with Diabetes" (Lift) well-being app, designed to support emotional well-being among adolescents and young adults with T
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Smartphone-based ecological momentary assessment (EMA) is increasingly used in digital health research to capture behaviors, symptoms, and psychological states in real time and in natural environments, offering advantages over traditional retrospective measures in terms of ecological validity and reduced recall bias. Despite the potential of EMA for advancing mobile health and digital phenotyping apps, accessible technical solutions that enable researchers without software engineering expertise to design and deploy EMA studies remain limited.
OBJECTIVE: This study aimed to (1) des
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.