m+Medelevator.RU
Открытая медицинская библиотека

Найдите доказательства.
Сосредоточьтесь на главном.

Медицинские публикации, первоисточники и полные тексты.
Для клинического вопроса, нового знания и следующего исследования.

Ищем по исходному запросу. Уточняем медицинские термины для поиска на других языках…

Библиотека сейчас

От первоисточника до медицинского перевода

Подключаем обновления…
Собрано из открытых источников—

Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.

Идёт проверка счётчика
Доступно в поиске—

Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.

Переведено на русский—

Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.

Полные тексты—

Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.

Оригиналов на русском—

Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.

Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений

Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.

Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.

Найти литературу по своему диагнозу →

Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.

Результаты поиска

479 публикаций

Поиск: 57 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом

Player Types and Gamification in Adolescent Tobacco Prevention: Insights from Game-Based Interventions.

Background:Game-based tobacco prevention programs have demonstrated the potential to reduce adolescents' intention to vape. This study investigated the influence of gamification player types on the effectiveness of two programs: A Smoking Prevention Interactive Experience (ASPIRE), a computer-based intervention with videos and activities, and Storm-Heroes, a social game emphasizing interaction and action-based gameplay.Methods:Using the HEXAD typology, which categorizes players into six types (Philanthropists, Socializers, Free Spirits, Achievers, Players, and Disruptors), this study examined

СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42175750Открыть статью

Gamification Integration in Technological Devices for Motor Rehabilitation in Parkinson Disease: Scoping Review.

BACKGROUND: Parkinson disease (PD) is a rapidly growing neurological condition worldwide. While physiotherapy and exercise are effective interventions, the addition of motivational aspects that improve adherence could be beneficial for people with PD. Incorporating technological devices into motor rehabilitation, coupled with gamification elements, could enhance the relevance of rehabilitation and alleviate motor symptoms. OBJECTIVE: The aim of this scoping review was to identify and classify the technological devices that integrate gamification elements used in motor rehabilitation in PD, an

СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 40614259Открыть статью

Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps.

OBJECTIVE: Smartphone games that aim to alter health behaviours are common, but there is uncertainty about how to achieve this. We systematically reviewed health apps containing gaming elements analysing their embedded behaviour change techniques. METHODS: Two trained researchers independently coded apps for behaviour change techniques using a standard taxonomy. We explored associations with user ratings and price. DATA SOURCES: We screened the National Health Service (NHS) Health Apps Library and all top-rated medical, health and wellness and health and fitness apps (defined by Apple and Go

СтатьяСистематический обзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 27707829Открыть статью

Feedback, competition, and cooperation: Behavioral effects of gamification elements in individual and team settings.

Gamification aims to increase user motivation and engagement by incorporating game design elements into non-game contexts. This study examines how two commonly used gamification elements (progress bars and leaderboards) shape user engagement and contribution behaviors within different participation structures (individual and team-based), drawing on Self-Determination Theory and Social Interdependence Theory as interpretive frameworks. A six-condition experimental design (N = 219) was implemented on an online interaction platform (Board) designed by the researchers, comparing leaderboards, prog

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42030832Открыть статью

Your team is counting on you: Digital gamification and team motivation in alcohol aftercare.

BACKGROUND: Relapse after inpatient treatment for alcohol dependence is frequent, particularly within the first three months post-discharge. Cognitive Bias Modification (CBM), and specifically alcohol Approach Bias Modification (ABM), has demonstrated benefits in inpatient care, but its efficacy for aftercare remains uncertain. METHODS: A two-phase research program was conducted. The pilot study tested the feasibility of a desktop-based, home-delivered ABM. A total of 308 patients were randomized into two intervention groups, differing in reminder intensity, or a control group without any int

СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42103023Открыть статью

Effects of Active Gamification on Sleep and Anxiety Reduction in Spanish Primary School Children.

Background/Objectives: Active gamification, which incorporates game elements with physical interaction, is presented as an innovative strategy to address anxiety problems and sleep quality in children. This study aimed to evaluate the impact of an active gamification program on the aforementioned variables in children in primary education. Methods: This study utilized a randomized, controlled trial with 120 children between 8 and 11 years of age, divided into an experimental group, which participated in a 12-week gamified program, and a control group, which continued with traditional physical

СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 40150473Открыть статью

Gamification in Apps and Technologies for Improving Mental Health and Well-Being: Systematic Review.

BACKGROUND: There is little research on the application of gamification to mental health and well-being. Furthermore, usage of gamification-related terminology is inconsistent. Current applications of gamification for health and well-being have also been critiqued for adopting a behaviorist approach that relies on positive reinforcement and extrinsic motivators. OBJECTIVE: This study aimed to analyze current applications of gamification for mental health and well-being by answering 3 research questions (RQs). RQ1: which gamification elements are most commonly applied to apps and technologies

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 31244479Открыть статью

Gamification, a Successful Method to Foster Leptospirosis Knowledge among University Students: A Pilot Study.

Leptospirosis is a zoonotic disease that has been reported in Malaysia and has been associated with a recent trend of recreational activities among the youth. Thus, efforts such as educational interventions among high-risk populations, especially the youth, are key to increasing public awareness regarding leptospirosis. This paper presents the findings of a pilot study wherein an educational intervention using a gamification intervention method was used to determine changes in leptospirosis knowledge among youth. On this note, students from a public university in Seremban district, Malaysia, w

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 31207881Открыть статью

Меры по оказанию помощи в случае хронических заболеваний, основанные на группировании: систематический обзор случайных контролируемых испытаний.

Растущее глобальное бремя хронических заболеваний требует новых и интерактивных и устойчивых мер. Гамификация стала новаторской стратегией, направленной на более активное вовлечение пациентов в лечение хронических заболеваний и их самостоятельное лечение. Хотя gamification широко используется в сфере здравоохранения, анализ данных о ее эффективности в различных клинических условиях остается непоследовательным. three основные базы данных: EBSCOhost, PubMed и Scopus вместе с two поисковые системы, включая Google Scientific and Sage Journal, без ограничений по годам, после PRISMA 2020 и методолог

Полный текст найденМашинный перевод · не проверен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 41445941Открыть статью

Use of Gamification as an Active Teaching and Learning Methodology in Undergraduate Dental Education in Oral Radiology.

PURPOSE/OBJECTIVES: Active learning methodologies have been increasingly adopted in dental education to promote student engagement and improve learning outcomes. Gamification has emerged as a promising strategy; however, evidence regarding its effectiveness in oral radiology education remains limited. This study aimed to evaluate the effectiveness of a gamified instructional activity, used in combination with traditional teaching, in undergraduate oral radiology courses. METHODS: This mixed-methods, single-group pre-/post quasi-experimental study was conducted with 68 undergraduate dental stu

СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42627669Открыть статью

Integrating Artificial Intelligence with Gamification in Medical Education: A Pedagogically Grounded Framework and Critical Review.

Digital learning technologies have transformed medical education, with artificial intelligence (AI) and gamification emerging as two of the most active areas of innovation. While each has demonstrated value independently, their integration offers distinctive potential to personalise learning, sustain engagement, and produce durable educational outcomes. Yet the convergence remains empirically disjointed and theoretically underdeveloped. This pedagogically grounded critical review synthesises the evidence at the crossroads of AI and gamification in medical and health professional education, dra

СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42471856Открыть статью

Gamification Elements in Physical Activity Interventions: Scoping Review and Taxonomy Based on the Octalysis Framework.

BACKGROUND: Physical inactivity affects approximately 1.4 billion adults globally, representing a major public health challenge. Gamification shows potential in addressing global inactivity by boosting motivation. The widely recognized Gamification Octalysis Framework, which emphasizes human motivation over mere functionality, can be used to summarize gamification elements in physical activity (PA) applications. However, previous reviews have mainly examined the effectiveness of gamified PA interventions, with limited attention to how gamification elements are linked to motivational mechanisms

СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 42803758Открыть статью

Gamification-based tele-rehabilitation for physical therapy in patients with Parkinson's disease: A scoping review.

OBJECTIVE: A scoping review was conducted to explore what is known about gamification-based tele-rehabilitation (GBT) to enable physical therapy in home settings for people with Parkinson's disease (PD). METHODS: The peer-reviewed literature (OVID Medline, OVID EMBASE, CINAHL EBSCO, and Scopus databases) was searched from January 2010 to May 2024, and 24 articles met the inclusion criteria. The methodological quality of the studies was assessed using the Downs and Black evaluation tool, and levels of evidence were assigned using a modified Sackett scale. RESULTS: The majority of the 24 studi

СтатьяScoping ReviewПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 40880394Открыть статью

Gamification Strategies in Digital Health Interventions for Attention Rehabilitation in Stroke Survivors: A Systematic Review.

BACKGROUND: Stroke is a leading cause of long-term disability, with attentional deficits affecting most survivors and limiting independence, activities of daily living (ADL), and quality of life. Conventional rehabilitation often lacks engagement and accessibility, which underscores the need for innovative strategies. Digital health interventions incorporating gamification may enhance attentional rehabilitation. However, the evidence remains limited. OBJECTIVE: This review systematically evaluated the effectiveness, safety, and gamification strategies of digital health interventions for atten

СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 41459568Открыть статью

The effectiveness of gamification on learning topics related to infertility and abortion among health professions students.

BACKGROUND AND AIM: The use of innovative technology-based educational methods presents a significant opportunity for positive change and enhancing the quality of student learning. Therefore, this study aimed to evaluate the effectiveness of gamification in teaching topics related to infertility and abortion to health professions students. MATERIAL AND METHOD: In this randomized educational trial, 138 people were selected using a simple random sampling method and divided into two groups: control (69 people) and intervention (69 people). The study sample included students from various health sc

СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 41120986Открыть статью

Effectiveness of gamification-based teaching in approach to eye trauma: a randomized educational intervention trial.

INTRODUCTION: Ophthalmology education is evolving with the use of new teaching approaches. Teaching based on gamification is one of the new developments in health professions education. This study was conducted to investigate the effect of gamification-based virtual reality on the learning outcome of students regarding the highly important topic of approach to eye trauma. MATERIALS AND METHODS: This randomized educational intervention trial with a control group was conducted at Kermanshah University of Medical Sciences (KUMS). A total of 10 ophthalmology residents and 60 medical students were

СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 39420268Открыть статью

IPEx: A gamification tool for learner application of pharmacologic principles of opioid use, misuse, and addiction.

Opioids are often prescribed to treat chronic pain ailments, despite lack of evidence for many conditions. Prescriptions frequently become the gateway to opioid misuse and abuse. In response to the opioid crisis, medical school educators in the state of Pennsylvania developed core competencies pertaining to opioids and addiction for which all medical students should demonstrate proficiency before graduation. To enable students to achieve these competencies, we developed a web-based app (IPEx) that delivers a gamified experience for learners in which they are (re)exposed to opioid competencies

СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 37759385Открыть статью

Effectiveness of Gamification in Knee Replacement Rehabilitation: Protocol for a Randomized Controlled Trial With a Qualitative Approach.

BACKGROUND: Exergames can provide encouraging exercise options. Currently, there is limited evidence regarding home-based exergaming in the postoperative phase of total knee replacement (TKR). OBJECTIVE: This study aimed to investigate the effects of a 4-month postoperative home-based exergame intervention with an 8-month follow-up on physical function and symptoms among older persons undergoing TKR compared with home exercise using a standard protocol. In addition, a concurrent embedded design of a mixed methods study was used by including a qualitative component within a quantitative study

СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 36441574Открыть статью

Team-Based Digital Gamification to Improve Cardiovascular Health in Women With Hypertensive Disorders of Pregnancy.

Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.

СтатьяКомментарийПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 36383361Открыть статью

The FIT Game: preliminary evaluation of a gamification approach to increasing fruit and vegetable consumption in school.

OBJECTIVE: Incentive-based interventions designed to increase fruit and vegetable (FV) consumption tend to yield positive, short-term outcomes. Because consumption most often returns to baseline levels when incentives are removed, sustainable long-duration interventions may be needed to impact public health. Anticipating that low-cost interventions will be more appealing to schools, the present study explored a low-cost, game-based intervention. METHOD: An alternating-treatments design was used to evaluate the effects of the FIT Game on objectively measured FV consumption in one elementary sc

СтатьяПоддержка правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…

История · было → стало

Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.

PMID 24768916Открыть статью

ИП Урсолов Владлен Сергеевич

ИНН 500118482352 · ОГРНИП 314500117700049

Реквизиты и контакты