Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
679 публикаций
Поиск: 122 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 46 с найденным полным текстом
PURPOSE: To compare review strategies for optical coherence tomography angiography (OCT-A) for multiple disease features found in common diseases of the choroid and retina.
DESIGN: Prospective, observational study.
PARTICIPANTS: Patients with macular disease undergoing routine spectral-domain optical coherence tomography (SDOCT).
METHODS: Eyes were imaged with the Avanti RTVue XR HD (Optovue, Fremont, CA), and the split-spectrum amplitude decorrelation angiography (SSADA) algorithm software was utilized for OCT-A performance. Scans were reviewed by 2 masked expert reviewers. A third masked
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Previous studies demonstrated the positive effects of smiling on interpersonal outcomes. The present research examined if enhancing one's smile in a virtual environment could lead to a more positive communication experience. In the current study, participants' facial expressions were tracked and mapped on a digital avatar during a real-time dyadic conversation. The avatar's smile was rendered such that it was either a slightly enhanced version or a veridical version of the participant's actual smile. Linguistic analyses using the Linguistic Inquiry Word Count (LIWC) revealed that participants
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Major depressive disorder (MDD) is a common and disabling mental health condition, with a substantial proportion of patients failing to achieve symptom relief through standard pharmacological or psychotherapeutic treatments. Treatment-resistant depression (TRD), therefore, remains a significant clinical and public health challenge. To address this, our team developed Avatar Therapy, a virtual reality-based intervention with strong experiential and relational components. This pilot clinical trial aimed to evaluate the short-term efficacy of Avatar Therapy for TRD on 12 participants.
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Synchronous interpersonal motor interactions require moment-to-moment prediction and proactive monitoring of the partner's actions. Neurophysiologically, this is highlighted by an enhancement of midfrontal theta (4-7 Hz) oscillations. In this study, we explored the causal role of midfrontal theta for interpersonal motor interactions using transcranial alternating current stimulation (tACS). We implemented a realistic human-avatar interaction task in immersive virtual reality where participants controlled a virtual arm and hand to press a button synchronously with a virtual partner. Participant
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Limb apraxia (LA) is a high-order motor disorder linked to left-hemisphere damage. It is characterized by defective execution of purposeful actions upon delayed imitation, or verbal command when the actions are performed in isolated, non-naturalistic, conditions. Whether interpersonal interactions provide social affordances that activate neural resources different from those requested by individual action execution, which may improve LA performance, is unknown. To fill this gap, we measured interaction performance, behavioral and kinematic indexes of left-brain damaged patients with/without LA
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: This study investigated whether individuals with schizophrenia (SZ) exhibit impairments in Level-2 visual perspective-taking (VPT)-the ability to understand how a scene appears from another's viewpoint-and if using a self-represented avatar could mitigate these deficits.
METHODS: Two experiments were conducted. Experiment 1 (N = 63) used a digit inversion task to assess Level-2 VPT based on object appearance. Experiment 2 (N = 62) used a round-table task to assess it based on spatial location. Participants with SZ and healthy controls (HC) performed both tasks under two conditions
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Simulation-based education is central to nursing curricula but is resource-intensive, particularly when intended to support repeated, low-stakes practice. Artificial intelligence (AI) is increasingly explored as a strategy to extend simulation-based learning.
PROBLEM: Traditional simulation models limit learner access to preparatory rehearsal and individualized feedback due to faculty time and infrastructure constraints.
APPROACH: We developed and integrated AI-driven interactive avatars as an adjunct to faculty-led nursing simulation at a large, research-intensive school of nurs
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Visual perspective taking (VPT) is a crucial component of social cognition: when engaging in activities such as preparing meals together, moving a couch together, playing tennis, and discussing our surroundings, the ability to keep track of what others see is essential. In recent years, studies investigated the cognitive mechanisms of VPT not only of other humans but also of artificial agents, such as robots. Thus far, researchers have primarily investigated interference tasks with regard to artificial agents (i.e., how the perspective of an agent interferes with one's own perspective). In the
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The growing interest in the self-similarity effect of avatars in virtual reality (VR) has spurred the creation of realistic avatars that closely mirror their users. However, despite extensive research on the self-similarity effect in single-user VR environments, our understanding of its impact in social VR settings remains underdeveloped. This shortfall exists despite the unique socio-psychological phenomena arising from the illusion of embodiment that could potentially alter these effects. To fill this gap, this paper provides an in-depth empirical investigation of how avatars' self-similarit
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Implicit learning (IL) deals with the non-conscious acquisition of structural regularities from the environment. IL is often deemed essential for acquiring regularities followed by social stimuli (e.g., other persons' behavior), hence is hypothesized to play a role in typical social functioning. However, our understanding of how this process might operate in social contexts is limited for two main reasons. First, while IL is highly sensitive to the characteristics of the surface stimuli upon which it operates, most IL studies have used surface stimuli with limited social validity (e.g., letter
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
There is an astounding silence in the peer-reviewed literature regarding what rights a person ought to expect to retain when being represented by an avatar rather than a biological body. Before one can have meaningful ethical discussions about informed consent in virtual worlds, avatar bodily integrity, and so on, the status of avatars vis-à-vis the self must first be decided. We argue that as another manifestation of the individual, an individual's avatar should have rights analogous to those of a biological body. Our strategy will be to show that (1) possessing a physical body is not a neces
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Digital avatar-based interventions have been proposed as a promising approach for managing phantom sensations such as tinnitus by externalizing the perceived source of sensation and enabling users to interact with it. However, the emotional impact of symptom-representing avatars on users has received limited attention; it remains unclear whether emotional closeness with avatars influences impressions of phantom sensations and subjective symptom experiences. This pilot study aimed to explore the feasibility and emotional impact of an augmented reality (AR)-based avatar therapy for subjective bo
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Internet Gaming Disorder (IGD) and cyberbullying are two significant issues that stem from online disinhibition, yet the relationship between them remains unclear. This study examined the roles of online disinhibition, IGD, and avatar identification in the context of cyberbullying. A cross-sectional study was conducted with 492 participants aged 18 to 30 years. The Chinese versions of the Online Disinhibition Scale, IGD-20 Scale, Avatar Identification Scale, and the cyberbullying section of the Revised Cyberbullying Inventory were used to examine correlations, mediation effects, and moderation
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: One personality type associated with poor health outcomes is distressed (Type D) personality which involves high levels of both social inhibition (SI) and negative affectivity (NA). Type D is also linked to psychopathologies such as post-traumatic stress disorder (PTSD), anxiety disorders, and depression. One mechanism through which personality temperament may result in these psychopathologies is avoidance. Recently, a computer-based measure designed to assess avoidant behaviors, in which the participant guides the behavior of an avatar interacting with strangers in social situatio
СтатьяПоддержка правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Previous research with students and some professional groups (psychologists) has demonstrated that repeated feedback in simulated investigative interviews with computerized child avatars improves the quality of interviews conducted with real children who have witnessed a mock event. However, it is not known whether this type of training would improve the quality of investigative interviews with actual child victims and witnesses of physical and sexual abuse. Twenty-two police investigators participated in the study. Half of them received feedback during four simulated interviews whereas the ot
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Аннотация не предоставлена источником. Откройте карточку для перехода к публикации.
Письмо в редакциюПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gait variability, the subtle fluctuations in walking patterns, is crucial for adaptation and motor learning. While existing methods to increase gait variability often rely on force-based perturbations, these can reduce motivation. This study explored if a subtle visual feedback distortion (VFD), applied to a first-person avatar's foot position in an immersive virtual reality environment, could increase gait variability without such a drawback. Twenty healthy adults walked on a treadmill wearing a head-mounted display and motion trackers, performing a stepping task under two conditions: with an
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
With the rise of cyberspace technologies, communication through avatars has become increasingly common. However, the cognitive and neural mechanisms underlying behavioral changes induced by avatar interactions remain poorly understood, particularly when avatars serve as communication partners. To address this gap and uncover the biological mechanisms involved, we conducted behavioral (n = 28) and functional magnetic resonance imaging (fMRI) (n = 51) experiments using a simple gambling task. Participants received dynamic facial-expression feedback from either a human observer presented as an av
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This proof-of- concept study focused on interviewers' behaviors and perceptions when interacting with a dynamic AI child avatar alleging abuse. Professionals (N = 68) took part in a virtual reality (VR) study in which they questioned an avatar presented as a child victim of sexual or physical abuse. Of interest was how interviewers questioned the avatar, how productive the child avatar was in response, and how interviewers perceived the VR interaction. Findings suggested alignment between interviewers' virtual questioning approaches and interviewers' typical questioning behavior in real-world
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The impact of investigative interviews by police and Child Protective Services (CPS) on abused children can be profound, making effective training vital. Quality in these interviews often falls short and current training programs are insufficient in enabling adherence to best practice. We present a system for simulating an interactive environment with alleged abuse victims using a child avatar. The purpose of the system is to improve the quality of investigative interviewing by providing a realistic and engaging training experience for police and CPS personnel. We conducted a user study to ass
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.