Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
1251 публикаций
Поиск: 207 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 299 с найденным полным текстом
BACKGROUND: Cutaneous leishmaniasis (CL) has social and psychological effects on different groups, especially adolescents and young girls in 98 countries of the world, in addition to the economic burden. Therefore, it is necessary to apply effective methods for CL prevention. In this study, educational messages were designed based on Extended Parallel Process Model in both forms of animation and game, whose effect on the cutaneous leishmaniasis prevention behaviors was evaluated in adolescent female students. METHODS: This experimental study was carried out from January to September 2021 on 2
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Past research has demonstrated a transformation of stimulus functions under similar conditions using gambling tasks and adults (e.g., Zlomke & Dixon, 2006), and the present study attempted to extend this research. Experimenters exposed 7 children (ages 7 to 10 years) to a simulated board game with concurrently available dice differing only by color. Following initial exposure to the game, participants were trained to discriminate between two contextual cues representing the relational frames of more than and less than. Following the training procedure, experimenters reexposed participants to t
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The aim of this study was to compare the effects of 8 weeks of small-sided basketball games (SSG) training using baskets (SSGbk) and ball possession games without baskets (SSGbpg) on various neuromuscular parameters in young male basketball players. Specifically, the study examined unilateral isometric knee flexor strength (KFS), unilateral isometric knee extensor strength (KES), bilateral countermovement jump peak power and peak landing force (CMJ), and leg land and hold test (LHT) peak landing force. This randomized controlled study included two experimental groups (SSGbk and SSGbpg) and one
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: This study aimed to describe and test a program implemented by a nurse for cancer patients in the postoperative period of abdominal surgery using Wii Fit games. It explored the relationship between the type of game, its duration, and the score obtained with variables such as quality of life, fatigue, balance, anxiety, and depression.
METHODS: A quasi-experimental project was conducted using a one-group pretest-posttest design to assess the effects of a rehabilitation program utilizing Nintendo Wii Fit. The games included were Wii Fit Aerobics - Basic Step, Wii Fit - Balance Games
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Natural science education, as an important means to improve the scientific literacy of citizens, combines science education games with virtual reality (VR) technology and is a major developmental direction in the field of gamified learning.
METHODS: To investigate the impact of VR science education games on learning efficiency from the perspective of embodied cognition, this study uses the China National Knowledge Infrastructure (CNKI) and Web of Science (WOS) databases as the main source of samples. A meta-analysis of 40 studies was conducted to examine teaching content, game i
Систематический обзорСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The willingness to engage in costly punishment of free riders (prosocial punishment) is crucial to foster group cooperation and understand public goods provision. While prosocial punishment is common across societies, its motivations remain unclear. Scholars have suggested that people resist inequitable outcomes and willingly bear costs to sanction free riders, seeking a fairer distribution of payoffs. This study tests a key implication of such fairness-driven arguments: if inequality aversion drives prosocial punishment, individuals should punish less when redistribution occurs, as equality c
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study aimed to investigate the impact of corrective-developmental games on proprioception, coordination, balance and motor proficiency in individuals with Down syndrome. The current quasi-experimental study with pre-test and post-test design explores the impact of corrective-developmental games (fine-gross motor skill games and univariate-multivariate games) on the proprioception, coordination, balance and motor proficiency of individuals with Down syndrome. The research sample comprises 50 individuals with Down syndrome, with an average age of 17.38 years, divided into two groups: interv
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: The promotion of locomotor skills in early childhood is vital for fostering lifelong physical activity and combating childhood obesity. Hence, this study aims to examine the effects of a somatosensory, game-based activity model, which is rooted in the principles of embodied cognition, on the locomotor skills of preschool children.
MATERIALS AND METHODS: A total of 30 children (mean age: 5 years and 7 months) from a single school were randomly allocated into either an experimental group or a control group based on their classes. The experimental group engaged in somatosensory games fo
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The present study compared the changes in blood viscosity, hydration status, body temperature and heart rate between a group of sickle cell trait (SCT) carriers and a control (Cont) group before and after a soccer game performed in two conditions: one with water offered ad libitum (hydration condition; Hyd) and the other one without water (dehydration condition; Dehyd). Blood viscosity and haematocrit per blood viscosity ratio (HVR; an index of red blood cell oxygen transport effectiveness) were measured before and at the end of each game. Resting blood viscosity was greater in the SCT carrier
Сравнительное исследованиеСтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Many video games incorporate gambling-like elements into their design (and vice versa). Social casino games - a type of video game that mimics gambling activities-are one such example. In the current experimental research, we examined whether offering tangible rewards (i.e., rewards with value outside the game) in a social casino game was associated with increased social casino game play and subsequent gambling. Participants (N = 213, Mage = 36.5, 55.3% female) were recruited from CloudResearch. They were randomly assigned to either a reward condition (n = 109) in which, following a week of so
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study investigated the impact of a mind and intelligence game training program on the problem-solving and executive function skills of children aged 60-72 months. Utilizing a quasi-experimental design and quantitative research methods, the study involved 70 children: 36 in the training group and 34 in the control group. Data collection instruments included a Personal Information Form, Problem Solving Skills Scale, and Childhood Executive Functions Inventory. The researcher developed Mind and Intelligence Games program was implemented with the training group over six weeks, comprising 24 s
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The role of emotion in complex decision-making can be assessed on the Iowa Gambling Task (IGT), a widely used neuropsychological measure that may tap a different aspect of executive function than that assessed by conventional measures. Most notably, the 'feeling' about which decks are good or bad, often described in relation to IGT performance, seems reminiscent of decision-making based on intuition-linked to a long history of research in decision-making contrasting the 'intuition' versus 'reasoning' styles of problem solving. To test the claim that the performance on the IGT relies more on em
Клиническое исследованиеСтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The existence of social norms is one of the big unsolved problems in social cognitive science. Although no other concept is invoked more frequently in the social sciences, we still know little about how social norms are formed, the forces determining their content, and the cognitive and emotional requirements that enable a species to establish and enforce social norms. In recent years, there has been substantial progress, however, on how cooperation norms are enforced. Here we review evidence showing that sanctions are decisive for norm enforcement, and that they are largely driven by non-self
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM: This study aimed to determine the effect of a game-based mobile application on the skill levels of nursing students in respect of flushing and locking of venous catheters with pre-filled saline syringes.
BACKGROUND: In the context of the education of nursing students, a game-based mobile application was used as a motivational aid to improve nursing students' skills in flushing and locking of venous catheters.
DESIGN: A single-blind randomized controlled trial was conducted from August 2020, in a university-affiliated hospital in China.
METHODS: A total of 154 nursing students were divi
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: In recent years video games and games consoles have been developed that are potentially useful in rehabilitation, which has led to studies conducted to evaluate the degree of efficacy of these treatments for people following a stroke.
AIM: To analyse the literature available related to the effectiveness of applying video games consoles in the functional recovery of the upper extremities in subjects who have survived a stroke.
PATIENTS AND METHODS: A review of the literature was conducted in the CINHAL, Medline, PEDro, PsycArticles, PsycInfo, Science Direct, Scopus and Web of Sc
СтатьяСистематический обзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
A substantial portion of the literature investigating whether playing video games with violent content causes aggressive thoughts, feelings, and behaviors has relied on experimental exposure to video game violence. To date, there is significant evidence suggesting these concepts are positively related, while other experiments demonstrate a null effect. A potential explanation for these contradicting findings is a failure to account for confounding such as video game performance and video game experience. This was examined across two experiments in which dyads played a violent video game and th
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Visuomotor adaptation to a displacement of the visual field induced by prismatic lenses can help rehabilitate cognitive deficits when combined with digital cognitive training. The aim of this study was to evaluate the effectiveness of this approach in rehabilitating visual constructive deficits in stroke patients, assess the generalization of improvements to daily living skills, identify which serious games best predicted improvements.
METHODS: Thirty stroke patients were randomly assigned to either a control group, receiving standard rehabilitation, or an experimental group, re
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Daily engagement games are widely used as motivational tools in applications ranging from language learning to medical licensing board preparations. In medical education, continuous engagement with basic science concepts has benefits for the understanding of complex clinical correlations and the development of adaptive learning skills. This study was designed to determine if medical students respond positively to biochemistry and genetics daily engagement games and if the games have measurable effects on learning. The study employed a quasi-experimental pretest-posttest design with voluntary p
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To explore the efficacy of game training combined with surface electromyography biofeedback (sEMG-BF) in the treatment of dysphagia after early stroke.
METHODS: Ninety patients with early post-stroke dysphagia (PSD), who were diagnosed and treated from March 2021 to December 2022, were divided randomly into a control group (30 cases), experimental group 1 (30 cases) and experimental group 2 (30 cases). The control group received routine swallowing rehabilitation and transcranial direct current stimulation. Experimental group 1 received sEMG-BF in conjunction with the care provided
Рандомизированное исследованиеСтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The majority of research on the link between video games and aggression has focused on the violent content in games. In contrast, recent experimental research suggests that it is video game competition, not violence, that has the greatest effect on aggression in the short-term. However, no researchers have examined the long-term relationship between video game competition and aggression. In addition, if competition in video games is a significant reason for the link between video game play and aggression, then other competitive activities, such as competitive gambling, also may predict aggress
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.