Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
2959 публикаций
Поиск: 86 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 138 с найденным полным текстом
According to the General Aggression Model, situational factors (such as the game characters) and personal factors both affect a gamer's acquisition of aggressive behavior. Previous studies have found not only that the surface features of game characters, such as appearance and clothing, but also that their inherent characteristics, such as morality and identity, can influence a gamer's attitude and behavior. Research has also shown that empathy, as a personal factor, can protect gamers from the impact of media violence. However, past research has focused primarily on single factors affecting t
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: We studied the prevalences of video game use (VGU) and addiction (VGA) in gambling disorder (GD) patients and compared them with subjects with non-video game use (non-VGU) in relation to their gambling behavior, psychopathology, and personality characteristics.
METHOD: A sample of 193 GD patients (121 non-VGU, 43 VGU, and 29 VGA) consecutively admitted to our pathological gambling unit participated in the study. Assessment. Measures included the video game dependency test (VDT), symptom checklist-90-revised, and the temperament and character inventory-revised, as well as a number o
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Very little research has been conducted to examine the relationship between video-game playing and gambling in adolescence. In this study, 2,669 adolescents aged 13-17 years were surveyed to obtained details of their involvement in gambling and video-game playing as well as a measure of pathological gambling (the DSM-IV-J). The results showed that, the frequency of video game playing was significantly related to pathological gambling, but that the effect size was very small and largely accounted for by the greater popularity of both activities amongst boys. There was some evidence for stronger
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: To investigate whether coupling foot center of pressure (COP)-controlled video games to standing balance exercises will improve dynamic balance control and to determine whether the motivational and challenging aspects of the video games would increase a subject's desire to perform the exercises and complete the rehabilitation process.
DESIGN: Case study, pre- and postexercise.
SETTING: University hospital outpatient clinic.
PARTICIPANTS: A young adult with excised cerebellar tumor, 1 middle-aged adult with single right cerebrovascular accident, and 1 middle-aged adult with traum
Клинический случайСтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Video games have received widespread application in health care for distraction and behavior modification therapy. Studies on the effect of cognitive distraction during the preoperative period are lacking. We evaluated the efficacy of an interactive distraction, a hand-held video game (VG) in reducing preoperative anxiety in children.
METHODS: In a randomized, prospective study of 112 children aged 4-12 years undergoing outpatient surgery, anxiety was assessed after admission and again at mask induction of anesthesia, using the modified Yale Preoperative Anxiety Scale (mYPAS). Pos
Сравнительное исследованиеСтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This paper reviews the many similarities and commonalities between video-game playing and slot machine gambling in response to Johansson and Gotestam in 2004.
КомментарийСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Two of the most actively studied modifiable lifestyle factors, exercise and video gaming, are regularly touted as easy and effective ways to enhance brain function and/or protect it from age-related decline. However, some critical lingering questions and methodological inconsistencies leave it unclear what aspects of brain health are affected by exercise and video gaming. In this cross-sectional global online study, we recruited over 1000 people and collected data about participants' physical activity levels, time spent playing video games, mental health, and cognitive performance using tests
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
HCI international 2025 posters : 27th international conference on human-computer interaction, HCII 2025, Gothenburg, Sweden, June 22-27, 2025, Proceedings. Part V. International Conference on Human-Computer Interaction (27th : 2025 : Go...2025eng
We developed the narrative video game Sophia that immerses users in the story of a 13-year-old girl during her father's 18-month battle with glioblastoma and her journey toward resilience during her high school years following his passing. The game is designed to engage adolescents coping with parental cancer in multiple gameplay modes and levels, the character, and the outcome of the story as a way to build connections and explore the themes of illness, dying, bereavement, and resilience. The scenes at each level correspond to the stages of glioblastoma illness as well as the teenage mileston
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Timing plays a critical role when building up motor skill. In this study, we investigated and simulated human skill learning in a simplified variant of the Space Fortress video game named Auto Orbit with a strong timing component. Our principal aim was to test whether a computational model designed to simulate keypress actions repeated at rates slower than 500 ms (>500 ms) could also simulate human learning with repeated keypress actions taking place at very fast rates (≤500 ms). The main finding was that increasing speed stress forced human participants to qualitatively switch their behavior
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study investigates the effectiveness of a computerized cognitive test battery embedded within a video game to assess executive functions (EF) in deaf and hearing children. We evaluated a diverse cohort of 290 elementary school students aged 5 to 13 years (mean age = 8.86, SD = 1.96), comprising 74 sign language users, 14 Spanish-speaking deaf participants, 23 children with mixed communication methods, and 179 typically hearing individuals. Our statistical analysis focused on item discrimination, reliability, and criterion validation of the game-based assessments. The results indicated hig
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Video games have a strong influence on children and adolescents. Video game addiction has negative effects on children's health.
OBJECTIVE: To determine the relationship between video game addiction and bladder/bowel dysfunction in children.
MATERIALS AND METHODS: Three hundred sixty-three children and their mothers who met the inclusion criteria constituted the sample of this correlational study. The data were collected using a descriptive information form, the Video Game Addiction Scale for Children, and the Childhood Bladder and Bowel Dysfunction Questionnaire.
RESULTS: We
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
China imposed strict restrictions on young people's participation in videogaming from September 2021. Colder Carras et al.'s commentary (2021) referred to this policy as 'draconian,' i.e., 'excessively harsh and severe.' However, any opinion on whether this policy is 'draconian' is a value judgment, and any judgment on its 'effectiveness' ought to be reserved until proven or disproven by empirical evidence. Indeed, the Chinese policy is neither potentially ineffective nor draconian, and is already providing at least one identifiable benefit: enhancing consumer protection by effectively reducin
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Loot boxes are virtual items in many video games that let players "gamble" on an item of chance. Loot boxes bring an element of gambling into video games, which might prime video game users to engage in online gambling activities. However, few studies have focused on this emerging issue. The present study investigated the relationships between loot box purchases and both problem video gaming and problem gambling severity. Cross-sectional, self-report data were collected from 618 adult video gamers (M = 27 years of age, SD = 8.9, 63.7% male) via an online survey. Nearly half of the sample (44.2
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
"Gamblification" is a rapidly emerging form of media convergence between the more chance-based activity of gambling and the more skill-based activity of (video) gaming, for example in the competitive video gaming known as esports. The marriage of video gaming and gambling has been theorized as bringing about new forms of gambling-related cognitive processes in individuals and affecting the ways in which they approach and evaluate gambling situations. As such, a pertinent research problem is whether existing measurement instruments designed to identify gambling related cognitions can be employe
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Previous research has clearly demonstrated action video game improvements in visual and spatial attention. The present study investigated action video game related changes in the resolution of representations for both dynamic and stationary objects by comparing video game players (VGP) and non-video game players (NVGP). In a color wheel task (adapted from Zhang & Luck, 2008) where viewers were asked to freely recall the color of briefly presented objects, we found that VGPs were more accurate than NVGPs. Furthermore, in the Multiple Identity Tracking task (Horowitz et al., 2007), we found that
Сравнительное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
UNLABELLED: Abnormal visual experience during a sensitive period of development disrupts neuronal circuitry in the visual cortex and results in abnormal spatial vision or amblyopia. Here we examined whether playing video games can induce plasticity in the visual system of adults with amblyopia. Specifically 20 adults with amblyopia (age 15-61 y; visual acuity: 20/25-20/480, with no manifest ocular disease or nystagmus) were recruited and allocated into three intervention groups: action videogame group (n = 10), non-action videogame group (n = 3), and crossover control group (n = 7). Our experi
Клиническое исследованиеСтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study suggests that fighting against different types of opponents in video games (e.g., human opponents vs. monster opponents) may lead to different emotional responses and moral judgments toward game characters. Based on Bandura's moral disengagement theory, this study proposes that shooting at monster opponents makes game players feel less guilty and judge the player-controlled character as more morally justified. An experiment was conducted in which participants played shooting games with either human opponents or monster opponents. The results show that when playing against monster op
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To further describe the features, postulated pathophysiology, treatment, and outcome of seizures occurring while playing or watching video games (video game-related seizures (VGRS)).
DESIGN: We evaluated retrospectively 10 patients with VGRS seen by us and reviewed 25 reported cases.
RESULTS: The 35 patients ranged in age from 1 to 36 years (mean: 13.2); and 26 subjects (74%) were male. Eight individuals (29%) had prior infrequent nonfebrile seizures, 4 (11%) had febrile convulsions, and 2 (6%) had a family history of epilepsy. VGRS consisted of generalized tonic-clonic seizures i
Клинический случайСтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Although playing videogames is a common leisure activity some individuals develop problematic gaming behaviors or even symptoms of a gaming disorder. Game engagement may be involved in reinforcement learning that may result in experiences of craving, an important feature of gaming disorder. In the following study we aimed to approach the question which aspects contribute to increased craving for gaming.
METHODS: Overall, 439 individuals participated in an online survey, answering questionnaires on game engagement, experience of gratification and compensation, craving, and sympto
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Video game technology is changing from 2D to 3D and virtual reality (VR) graphics. In this research, we analyze how an identical video game that is either played in a 2D, stereoscopic 3D or Head-Mounted-Display (HMD) VR version is experienced by the players, and how brands that are placed in the video game are affected. The game related variables, which are analyzed, are presence, attitude towards the video game and arousal while playing the video game. Brand placement related variables are attitude towards the placed brands and memory (recall and recognition) for the placed brands. 237 player
Сравнительное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.