Objective: Lower limb amputation is common in war combat and armed conflict as well as in traumatic settings and presents a challenge for health care providers. The incorporation of advanced technologies, particularly virtual reality, presents an opportunity to address the main consequences of amputation, principally balance and gait. The aim of this study was to investigate the additional effect of virtual reality with a traditional rehabilitation exercise program on balance and gait in unilateral, traumatic lower limb amputees. Materials and Methods: Thirty-two traumatic lower limb amputees,
СтатьяМногоцентровое исследованиеРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The ability of chess experts depends to a large extent on spatial visual processing, attention, and working memory, all of which are thought to be mediated by the thalamus. This study explored whether continued practice and rehearsal over a long period of time results in structural changes in the thalamic region. We found smaller gray matter volume regions in the thalami of expert Chinese chess players in comparison with novice players. We then used these regions as seeds for resting-state functional connectivity analysis and observed significantly strengthened integration between the thalamus
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: To examine the demographic and health risk factors associated with participation in the choking game (CG), a dangerous and potentially fatal strangulation activity in which pressure is applied to the carotid artery to temporarily limit blood flow and oxygen.
METHODS: We obtained data from 2 cross-sectional studies realized respectively in 2009 and 2013 among French middle school students. The 2009 (n = 746) and 2013 (n = 1025) data sets were merged (N = 1771), and multivariate modeling was conducted to examine demographic and clinical characteristics of youth reporting a lifetime
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Cognitive biases have previously been recognized as key mechanisms that contribute to the development, maintenance, and relapse of addictive behaviors. The same mechanisms have been recently found in problematic computer gaming. The present study aims to investigate whether excessive massively multiplayer online role-playing gamers (EG) demonstrate an approach bias toward game-related cues compared to neutral stimuli; to test whether these automatic action tendencies can be implicitly modified in a single session training; and to test whether this training affects game urges and game-seeking b
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: In recent years, we have witnessed a growing research interest in behavioral addictions and in pleasurable behaviors that generate a certain discomfort in the people who engage in them. The objective of this study was to assess if users of collectible card games, miniatures, and dice from the Star Wars Universe Games (SWUG) may also present criteria of addiction and if the presence of these criteria is related to demographic variables, game-playing habits, and other variables.
METHODS: SWUG players were contacted through specialized gaming chats, and 218 of them completed
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Widespread mercury (Hg) contamination of freshwater systems, due primarily to deposition of atmospheric inorganic Hg (IHg), poses a potential threat to recreational fisheries. In aquatic ecosystems, IHg is converted by bacteria to methylmercury (MeHg), a potent toxin that bioaccumulates in consumers and biomagnifies through the food web, reaching elevated concentrations in fish. Methylmercury has concentration-dependent sublethal effects on fish, including reductions in reproductive output. In the present study, we conducted the first analysis of the potential health risks of MeHg contaminatio
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Patients with muscular dystrophy repeatedly experience loss of motor function and the ability to perform activities of daily living throughout the progression of their disease. These experiences can seriously decrease their self-esteem. Although multidisciplinary care has improved the life expectancy of these patients greatly, it can be hard for them to engage in social activities. Para-sports can bring about a sense of independence in such patients. They can join para-sports as players, because para-sports are modified or originally designed to adapt to their functional abilities. Such experi
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Recreational drug use among sports fans has received relatively little scholarly attention. Nonetheless, understanding this landscape is crucial to better understand fan behaviors and attitudes, as well as to support fan communities through effective harm reduction and educational initiatives. Addressing this gap, we surveyed fans in the US (football, baseball, basketball, ice hockey) and the UK (soccer, rugby, cricket) to assess the prevalence, correlates, contexts, and motivations behind drug use at major sporting events (N = 2,556). Fans reported more drug use than the general population, w
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study analyzed the physiological and physical demands of recreational team handball (RTH) and the training sessions' (matches) intensity variability in 50-77-year-old postmenopausal women (n = 20) without prior experience with the sport. Heart rate (HR), blood lactate, rating of perceived exertion (RPE), distance covered, time spent in different locomotor categories, accelerations, decelerations, Player Load (PL), game actions and fun levels were evaluated in 245 matches, played indoor (n = 130) or outdoor (n = 115), as small-sided games (3 × 15-min periods). Mean and peak HRs were 79 and
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Objective: The main aim of this study was to prove the efficacy of an intervention based on board games on executive functions (EFs) and clinical symptoms in children with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). Materials and Methods: A nonblinded randomized controlled trial was conducted with a sample of children with a diagnosis of ADHD (diagnosed by psychiatrists and clinical psychologists in a mental health center). Children were randomly allocated by matching age and sex, into two groups: experimental EF training group (n = 13; mean [M]age = 9.46, standard deviation [SD] = 1.20;
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Research indicates that a small subset of those who routinely play video games show signs of pathological habits, with side effects ranging from mild (e.g., being late) to quite severe (e.g., losing a job). However, it is still not clear whether individual types, or genres, of games are most strongly associated with Internet gaming disorder (IGD). A sample of 4,744 University of Wisconsin-Madison undergraduates (Mage=18.9 years; SD=1.9 years; 60.5% female) completed questionnaires on general video game playing habits and on symptoms of IGD. Consistent with previous reports: 5.9-10.8% (dependin
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Some active video games have been found to promote physical activity adherence because of enjoyment. However, many active games are exercise themed, which may interfere with the distracting properties that make game-based exercise more enjoyable than traditional exercise. This study compared exercise-themed and game-themed active games to investigate differences in energy expenditure and enjoyment.
METHOD: Young adults (N = 100, 50 female, 55 overweight, aged 18-35 years) played two of four Wii Fit games (one aerobic game and one balance game per person) for 10 min each. Of the tw
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Although school communities may be required to provide physical education opportunities for all students-including for those with disabilities-the same is not generally true with respect to school sport (i.e., participation in interscholastic or intramural sport programs). Hence, opportunities for inclusive school sport participation are consequently limited. Recognizing the need for continued attention and action in this area, we recently developed and piloted Game Changers-a participatory action research project. Together, 27 students with various cognitive and/or intellectual
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Youth esports now extends far beyond professional competition, encompassing ranked online play, school clubs, amateur events, livestreaming, and digitally mediated peer communities. These settings expose adolescents to energy drinks and other stimulant-containing products in contexts where alertness, concentration, and prolonged play are valued. Energy drinks merit particular attention because their prominence in gaming culture combines caffeine exposure with, for many products, substantial added sugar. Potential consequences include disrupted sleep, acute stimulant effects, and adverse nutrit
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The Snakes and Ladders board game was modified so that it contained information on taeniasis. A quantitative approach was used to evaluate if elementary school children were able to answer correctly more questions about Taenia saginata and Taenia solium transmission and control after playing the game compared to before playing the game. In total, 78 children (9-12 years of age) from Dukuh elementary school in Karangasem District, Bali, Indonesia, were evaluated. The children were asked to complete a pre- and post-test assessment before and after playing the game a single time. Overall proporti
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Teaching emergency medicine residents the principles of obstetric emergencies is a challenging task, as these emergencies are uncommon in general practice and include specific maneuvers for difficult and precipitous deliveries. These requirements are not easy to satisfy in a standard lecture and are labor intensive for small groups. This resource is a board game that leverages near-peer teaching, engages student collaboration, and supports friendly competition.
METHODS: The game was designed to be used by emergency medicine residents and emphasized the evaluation and management
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This article presents the first Danish study of the acceptance of children's nudity and sexuality at Danish childcare institutions. The study revealed an important cultural shift in the attitude toward children's nudity and sexual games, the so-called doctor games. Although these were quite accepted at Danish childcare institutions until the beginning of this century, the study showed that new, pervasive regulations had been established to control the child's body and its sexuality. A new discourse revealed that fear of child sexual abuse, in particular, had influenced views of children's sexu
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To evaluate the effects of an exergame-based intervention on a population sample of women with fibromyalgia.
DESIGN: Single-blinded, randomized controlled trial with 8-week intervention.
SETTING: Fibromyalgia center.
PARTICIPANTS: Participants (all women) (N=83) were divided into 2 groups: an exercise group (n=42; mean age ± SD, 52.52±9.73y) and a nonexercise group (n=41; mean age ± SD, 52.47±8.75y).
INTERVENTIONS: Women in the exercise group completed an 8-week exergame-based training program, which was focused on postural control and coordination of the upper and lower limbs,
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: At present, research on the neural mechanism of Internet gaming disorder (IGD) has predominantly concentrated on the prefrontal-striatal pathway, with the regulatory role of the cerebellum remaining to be systematically elucidated.
METHODS: Using multimodal MRI in 66 IGD subjects and 46 recreational game users, we integrated multivoxel pattern analysis (MVPA) and Granger causality analysis (GCA).
RESULTS: We found that the high discriminative hubs of IGD included the right superior parietal gyrus, cerebellar Crus I/II, and lobule VIIb. Further GCA studies revealed a reduction in t
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Studies have shown that males are more prevalence than females in Internet gaming disorder (IGD). This study was set to explore the sex difference on the effect of IGD in resting states of the brain.
METHODS: Resting-state fMRI data were collected from 58 recreational Internet game users (RGU, male = 29) and 46 IGD subjects (male = 23). Regional homogeneity (ReHo) was used to calculate group difference between the subjects. A two-way ANOVA was used to explore the IGD-by-sex interactions. Correlations between addiction severity and the ReHo values were also calculated.
RESULTS: Sig
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.