Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
480 публикаций
Поиск: 108 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом
BACKGROUND: Adolescent idiopathic scoliosis (AIS) affects 2%-3% of adolescents, with conservative treatments like bracing and physiotherapeutic scoliosis-specific exercises (PSSEs) recommended for mild to moderate cases. However, patient compliance with these treatments is often low. Digital tools, including smartphone apps and web applications, offer capabilities such as spinal curvature monitoring, remote consultation, and reduction of health care professionals' workload. These tools may also enhance adherence by increasing motivation and providing real-time feedback, which can be particular
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Promoting public health is challenging owing to its abstract nature, and individuals may be apprehensive about confronting it. Recently, there has been an increasing interest in using the metaverse and gamification as novel educational techniques to improve learning experiences related to the immune system. Thus, we present MetaRoundWorm, an immersive virtual reality (VR) escape room game designed to enhance the understanding of parasitic infections and host immune responses through interactive, gamified learning. The application simulates the lifecycle of Ascaris lumbricoides and correspondin
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PATIENTS: Three residents of a long-term care home volunteered to participate in a rehabilitation program involving a virtual reality blowgun game. The participants played the game 5 days a week as a new exercise routine. After 4 weeks of intervention, tongue pressure and forced expiratory volume in 1 s improved in all participants. In addition, the jaw-opening force and forced expiratory volume in 6 s improved in two participants. All three participants rated the virtual reality blowgun game as more enjoyable than their regular rehabilitation programs.
DISCUSSION: Previous studies have shown
СтатьяКлинический случайПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Complexities in older patient care and frequent polypharmacy requires tailored tools, specific skills and interdisciplinary collaborations. Traditional disease-centered education often overlooks these issues. Despite digital gamification's relevance in health education, limited exploration exists for gamified platforms addressing polypharmacy, especially within comprehensive geriatric assessment (CGA).
OBJECTIVE: This study outlines Optipharm's design, a gamified e-learning tool designed to enhance health students' education in managing polypharmacy among older adults. It also ass
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Cognitive impulsivity is a multifaceted construct associated with symptom severity, functional impairment, and poor quality of life in eating disorders (EDs) and mental ill-health. However, objective assessment of cognitive impulsivity is piecemeal and complex, with many assessment tools lacking psychometric evaluation and ecological validity. Furthermore, validated assessment tools are rarely perceived to be engaging or meaningful by individuals who complete them, limiting their utility in research and forming a barrier to clinical translation. Thus, although cognitive impulsivity
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM/OBJECTIVE: To evaluate health science students' learning experience and perceptions of GENIE (Gamified Asynchronous LEarNing of IPE Telehealth) and gather feedback to refine the module's design and improve learners' engagement.
BACKGROUND: Online telehealth education helps health science students build professional knowledge while offering flexibility in meeting clinical hour requirements. To make this learning more engaging, we developed GENIE, a gamified module based on Keller's ARCS motivational framework. While gamification can enhance learning, how students actually interact with GEN
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The tobacco crisis confronting low- and middle-income countries (LMICs) requires scale-up of effective tobacco control programs, such as Tobacco Free Teachers-Tobacco Free Society (TFT-TFS). We previously demonstrated the efficacy of TFT-TFS in increasing tobacco use cessation among teachers and schools' adoption of tobacco control policies in Bihar, India. To scale TFT-TFS, we are now pioneering a smartphone-based mobile learning strategy to train principals (or their designees) in Madhya Pradesh to implement and monitor TFT-TFS in schools. Research underscores the transformative potential of
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
With the continued expansion of digital learning environments, gamified learning has been increasingly applied in higher education. This study examined how challenge and feedback in gamified learning are associated with college students' learning engagement and whether flow mediates these relationships. Based on the stimulus-organism-response framework, challenge and feedback were conceptualized as contextual stimuli, flow as the internal psychological state, and learning engagement as the response. A questionnaire survey was conducted among 355 college students from Chinese universities. Vali
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Mobile health interventions represent a scalable and accessible alternative to traditional therapy, which often is out of reach due to high costs and societal stigma. Rumination is considered a key mechanism of emotional disorders and represents a potential treatment target for digital health interventions. The current study investigated the role of rumination as a mediator of the reduction in depression and anxiety reported after the use of a gamified mobile app based on the Facilitating Thought Progression (FTP) framework. One hundred-one adults with mild to moderate depression were randomiz
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: College students commonly experience suboptimal health conditions, including insufficient physical activity (PA), excessive body weight, and declining physical fitness. Traditional interventions face low adherence, while gamified mobile health (mHealth) programs may improve engagement and outcomes.
OBJECTIVE: This study aimed to evaluate the feasibility and effectiveness of a novel gamified, incentive-based mHealth intervention on primary outcomes (PA and adherence) and secondary outcomes (physical fitness, body composition, executive function [EF], and mental health).
METHODS: A
СтатьяРандомизированное исследованиеПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Lifestyle change is essential for managing chronic- or life-threatening somatic conditions. Virtual reality offers opportunities for designing immersive and engaging lifestyle interventions that enable patients to translate behavioural changes into daily living. This review maps the state-of-the-art to provide directions for future research and intervention development.
METHODS: A systematic scoping review was conducted by searching five bibliographic databases to explore the characteristics and feasibility of immersive virtual reality interventions for lifestyle change in people w
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Physical Literacy (PL) is widely recognized as an essential focus for promoting active lifestyles and lifelong healthy habits. Equipping teachers and student-teachers, particularly those in primary and physical education, with significant PL-related knowledge is essential for fostering lifelong healthy behaviors from childhood. This study aimed to present the ePhyLi Erasmus + Sport project contents and to evaluate the effectiveness, usability, and user satisfaction of educational materials developed within the project (e-book, mobile app, and e-platform).
METHODS: Eighty-six stu
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: The development of emotional competences may be a protective factor for mental health problems, promoting well-being at such a complex age as adolescence. Technologies may be used to carry out this empowerment because adolescents are attracted to them. The purpose of the study is to design a serious game based on the Mayer et al's emotional intelligence ability model and analyse the effectiveness of the emoTIC programme to develop emotional competences, well-being, mental health, and personal strengths immediately after completion and at 12 months.
METHODS AND ANALYSIS: The new
Протокол клинического исследованияСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Anxiety-related symptoms are prevalent and can negatively affect concentration, motivation, and overall well-being. Traditional treatments such as cognitive behavioral therapy and medication work well for clinical anxiety disorders. However, individuals with anxiety often struggle with access, adherence, and staying engaged in treatment. Emerging technologies such as virtual reality (VR) and gamification offer new opportunities to enhance user engagement and motivational processes within digital mental health applications.
OBJECTIVE: This study introduces Cleanify, a gamified VR c
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
IntroductionUniversal digital mental health interventions (DMHIs) are emerging as a viable approach to promoting mental health among children and adolescents in general population. However, there is a scarcity of meta-analyses that examined their short- and long-term effects or potential moderators in individuals aged 19 or younger.MethodsA systematic search was conducted to identify randomised controlled trials that delivered universal DMHIs for promoting mental health, targeting children and adolescents aged 19 or younger in general population. Meta-analysis was performed to identify studies
СтатьяМетаанализСистематический обзорПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: To evaluate the efficacy of an educational intervention (escape room) in the acquisition and retention of knowledge in relation to the Infarction Code, and to compare the knowledge of other teaching methodologies related to the Infarction Code.
METHODS: A pre-post study was designed without a control group. After one month of the master class on the Infarction Code given to master's degree (doctors and nurses), an educational intervention was carried out consisting of an Escape Room on the same content, with a questionnaire that collected various sociodemographic data, and a knowle
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Smartphones provide a precise method to study human mobility at an unprecedented scale, allowing researchers to explore the links between mobility, HIV risk, and treatment outcomes. However, leveraging smartphone technology to study HIV risk in rural settings presents unique challenges and opportunities.
OBJECTIVE: This study assessed the feasibility of using smartphone GPS technology to collect mobility data from young adults in rural KwaZulu Natal, South Africa. We also present key lessons learned during the study.
METHODS: The study was conducted in 2 phases (June 2021-May 202
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоддержка NIH: внешняя программаПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AUDIENCE: The target audience for this small group session is post-graduate year (PGY) 1-4 emergency medicine (EM) residents, pediatric EM (PEM) fellows, and medical students.
INTRODUCTION: Pediatric emergency department visits have been declining since the start of the COVID-19 pandemic, leading to decreased exposure to pediatric emergency care for EM residents and other learners in the ED.1 This is a major problem, given that the Accreditation Council for Graduate Medical Education (ACGME) mandates that a minimum of 20% of patient encounters or five months of training time for EM residents
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: With a prevalence of around 20%, mental illness in young people has become a major global health issue. A growing number of school-based psychological first aid programs have lately been developed to empower teachers and students to provide acute support to peers with mental health problems. This systematic scoping review aims to provide an overview of the different psychological first aid programs available in the school context.
METHODS: A systematic search for school-based psychological first aid programs was conducted in various databases using a predefined set of search ter
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: This study explores how older adults with chronic back pain (CBP) evaluate different user interface (UI) designs and gamification elements for an ultrasound-based wearable providing real-time biofeedback during segmental stabilization exercises (SSE). The aim is to identify design preferences and motivational factors to enhance usability, engagement, and adherence in this specific population.
METHODS: We conducted a mixed-methods study with 15 older adults (aged ≥ 65) experiencing CBP. Participants interacted with three UI mockups (simple, anatomical, and playful) via a Wizard-of-Oz
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.