Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
854 публикаций
Поиск: 294 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 190 с найденным полным текстом
Journal of neuroengineering and rehabilitation2024eng
Virtual reality (VR) Rehabilitation holds the potential to address the challenge that patients feel bored and give up long-term rehabilitation training. Despite the introduction of gaming elements by some researchers in rehabilitation training to enhance engagement, there remains a notable lack of in-depth research on VR rehabilitation serious game design methods, particularly the absence of a concrete design framework for VR rehabilitation serious games. Hence, we introduce the Clinical-Function-Interesting (CFI): a VR rehabilitation serious game design framework, harmonizing rehabilitation f
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Previous studies have shown that congenital deafness enhances peripheral visual processing but may reduce attention to central stimuli. In contrast, action video game experience has been shown to improve top-down attentional control and resistance to distraction. However, it remains unclear whether action video game experience can modify the peripheral attention bias typically observed in deaf individuals, particularly within the context of perceptual load theory. This question is crucial for understanding adaptive mechanisms and informing attention training interventions in the
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The degree to which the content of video games influences aggression continues to be debated in the scholarly literature. The current article includes two studies, one of which replicates one study from Przybylski et al. (2014, J. Pers. Soc. Psychol., 106, 441) and the other which extends related concepts into virtual reality. In the first study, two versions of Tetris were examined, differing in levels of difficulty. In the second study, participants played virtual reality games which differed in regard to difficulty and violent content. Difficulty increased hostility in the second study but
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study explored the criteria that children and adults use when evaluating the niceness of a character who is distributing resources. Four- and five-year-olds played the 'Giving Game', in which two puppets with different amounts of chips each gave some portion of these chips to the children. Adults played an analogous task that mimicked the situations presented to children in the Giving Game. For all groups of participants, we manipulated the absolute amount and proportion of chips given away. We found that children and adults used different cues to establish which puppet was nicer: 4-year-
СтатьяПоддержка правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The proliferation of misinformation on short video platforms poses a significant challenge to digital governance and public trust. While platforms are central actors, their strategic role in rumor governance remains underexplored. This study introduces a tripartite evolutionary game model that incorporates the platform as a bounded rational strategic actor alongside rumor spreaders and information clarifiers, and combines this model with the extended SICR (Susceptible-Rumor spreader-Clarifier-Recovered) information diffusion framework, where game strategies and payoffs are defined based on use
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
With the increasing pressure on rail transit passenger services, the introduction of cloud-edge collaborative computing technology into passenger service systems has emerged as a research hotspot in recent years. The key issue in applying cloud computing to passenger service systems lies in enhancing the security and reliability of applications/data within containers in cloud-edge computing environments. Since passenger service systems operate in open network environments, they are exposed to numerous security vulnerabilities and malicious cyber-attacks, potentially leading to system crashes o
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The conflict between individual and collective interests makes fostering cooperation in human societies a challenging task, requiring drastic measures such as the establishment of sanctioning institutions. These institutions are costly because they have to be maintained regardless of the presence or absence of offenders. Here, we revisit some improvements to the standard N-person prisoner's dilemma formulation with institutional punishment in a well-mixed population, namely the elimination of overpunishment, the requirement of a minimum number of contributors to establish the sanctioning insti
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Indirect reciprocity is one of the major mechanisms of the evolution of cooperation. Because constant monitoring and accurate evaluation in moral assessments tend to be costly, indirect reciprocity can be exploited by cost evaders. A recent study crucially showed that a cooperative state achieved by indirect reciprocators is easily destabilized by cost evaders in the case with no supportive mechanism. Here, we present a simple and widely applicable solution that considers pre-assessment of cost evaders. In the pre-assessment, those who fail to pay for costly assessment systems are assigned a n
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Equipped with a third hand under their direct control, surgeons may be able to perform certain surgical interventions alone; this would reduce the need for a human assistant and related coordination difficulties. However, does human performance improve with three hands compared to two hands? To evaluate this possibility, we carried out a behavioural study on the performance of naive adults catching objects with three virtual hands controlled by their two hands and right foot. The subjects could successfully control the virtual hands in a few trials. With this control strategy, the workspace of
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Understanding the evolution of human interactive behaviors is important. Recent experimental results suggest that human cooperation in spatial structured population is not enhanced as predicted in previous works, when payoff-dependent imitation updating rules are used. This constraint opens up an avenue to shed light on how humans update their strategies in real life. Studies via simulations show that, instead of comparison rules, self-evaluation driven updating rules may explain why spatial structure does not alter the evolutionary outcome. Though inspiring, there is a lack of theoretical res
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Background: Although traditional rehabilitation methods are effective in promoting recovery for patients with disabilities, some approaches can involve repetitive tasks, making it challenging to maintain high patient engagement and adherence. This can impact the amount of therapy patients receive, which can sometimes limit their overall recovery potential, particularly given constraints in healthcare resources. Extended reality (XR) technologies, which include virtual reality (VR) and augmented reality (AR), offer promising benefits to personalize care and enhance rehabilitation and engagement
КомментарийСтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The impact of violent video games (VVGs) on youth remains unclear given inconsistent results in past literature. Most previous experimental studies have been done with college students, not youth. The current study examined the impact of VVGs in an experimental study of teens (12-18). Participants were randomized to play either a violent or non-violent video game. Teens also reported their levels of stress and hostility both before and after video game play. Hostility levels neither decreased nor increased following violent game play, and Bayesian analyzes confirmed that results are supportive
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Problematic gaming has been linked to increased levels of psychotic-like experiences (PLEs) in youth, but the role of environmental factors remains unclear. We aimed to examine the association of problematic gaming with PLEs and, using affordance theory, to evaluate whether environmental factors could help enhance the identification of this risk.
METHODS: Participants were 6,467 youth (39.2% female) who reported playing digital games, from the Adolescent Brain Cognitive Development Study in the U.S. Measures included problematic gaming, peer environment (number of close f
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Disordered Internet gaming is thought to be perpetuated by one's need to escape their real-life distress or mental health symptoms, which may in turn generate depressive feelings. Nevertheless, moderate engagement with Internet games has also been suggested to provide relief, thus improving one's mood. This study aspires to clarify the contribution of Internet gaming and gender in the association between anxiety and depression.
METHODS: A large sample of Internet gamers (N = 964) were recruited online. Disordered Internet gaming was assessed with the Internet Gaming Disorder Scale
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Cooperation is ubiquitous across all levels of biological systems ranging from microbial communities to human societies. It, however, seemingly contradicts the evolutionary theory, since cooperators are exploited by free-riders and thus are disfavored by natural selection. Many studies based on evolutionary game theory have tried to solve the puzzle and figure out the reason why cooperation exists and how it emerges. Network reciprocity is one of the mechanisms to promote cooperation, where nodes refer to individuals and links refer to social relationships. The spatial arrangement of mutant in
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Human behavior lies somewhere between purely self-interested homo economicus and socially-motivated homo reciprocans. The factors that cause people to choose self-interest over costly cooperation can provide insights into human nature and are essential when designing institutions and policies that are meant to influence behavior. Alcohol consumption can shed light on the inflection point between selfish and selfless because it is commonly consumed and has global effects on the brain. The present study administered alcohol or placebo (N = 128), titrated to sex and weight, to examine its effect
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Self-determination theory (SDT) deems that people have three causality orientations: autonomy orientation, control orientation, and impersonal orientation. Previous studies suggested that lower autonomy orientation or higher control and impersonal orientations may be associated with more addictive behaviors. Our study aimed to investigate if these associations exist in Internet gaming disorder (IGD), and if sensation seeking, anxiety, and depression could influence the associations between causality orientations and IGD symptoms.
METHODS: A total of 1,400 college students completed
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Collaboration is a foundational element of human social behavior. This can mean joint action, such as hunting deer together, or building a barn together. But it can also mean 'joint ideation', where we collaborate on the creation of plans, beliefs, or theories - we may collaborate on a new plan for community governance, or on a theory about how planets orbit the sun. Here we compare three- and five-year olds' performance on collaborative tasks that required either joint action, or joint ideation. First, children had to play a game that required coordinated physical action while they could watc
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gaming is a prevalent activity during adolescence, a developmental stage characterized by vulnerability to gaming disorder (GD). According to the self-determination theory, gaming environments can satisfy and frustrate basic psychological needs-autonomy, competence, and relatedness-processes linked to GD. However, existing research has primarily focused on adult populations, and validated instruments assessing both in-game need satisfaction (NS) and in-game need frustration (NF) in adolescents are lacking.
OBJECTIVE: This study aimed to address this gap by validating the Spanish v
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Drivers are less likely than passengers to experience motion sickness, an effect that is important for any theoretical account of motion sickness etiology. We asked whether different types of control would affect the incidence of motion sickness, and whether any such effects would be related to participants' control of their own bodies. Participants played a video game on a tablet computer. In the Touch condition, the device was stationary and participants controlled the game exclusively through fingertip inputs via the device's touch screen. In the Tilt condition, participants held the device
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.