Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
1250 публикаций
Поиск: 91 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 299 с найденным полным текстом
Due to intensive marketing and the rapid growth of online gambling, poker currently enjoys great popularity among large sections of the population. Although poker is legally a game of chance in most countries, some (particularly operators of private poker web sites) argue that it should be regarded as a game of skill or sport because the outcome of the game primarily depends on individual aptitude and skill. The available findings indicate that skill plays a meaningful role; however, serious methodological weaknesses and the absence of reliable information regarding the relative importance of
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study evaluated a pair of video games called the RePresent games that taught users how to represent themselves in civil court. A quasi-experimental study was conducted that compared 69 RePresent game users and 78 non-game users with civil legal issues across four U.S. states on legal, mental health and psychosocial outcomes over 3 months. The results revealed that RePresent game users reported greater legal knowledge, better mental health and higher quality of life than non-game users across time, and a greater rate of improvement in legal knowledge than non-game users over time. These fi
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: Escapism, a peripheral criterion for gaming disorder (GD), is a commonly endorsed motivation among individuals with problematic video gaming. The goal of the present study was to investigate the association between GD and emotion dysregulation by comparing individuals who met the diagnostic criteria for internet gaming disorder (IGD group) and individuals who do not report any problematic video gaming (non-IGD group).
METHOD: After completing self-reports on emotion regulation and coping strategies, participants (N = 208; problematic gamers n = 86, non-problematic gamers
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Strengthening the surveillance of zoonotic diseases emergence in the wild meat value chains is a critical component of the prevention of future health crises. Community hunters could act as first-line observers in zoonotic pathogens surveillance systems in wildlife, by reporting early signs of the possible presence of a disease in the game animals they observe and manipulate on a regular basis.
METHODS: An experimental game was developed and implemented in a forested area of Gabon, in central Africa. Our objective was to improve our understanding of community hunters' decision-mak
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Slot machines are the most "addictive" games because (a) the disorder (pathological gambling) appears more rapidly in these games than with any other; (b) most patients who seek professional help are mainly addicted to electronic gambling, and (c) even though it is not the more frequent game, most of all the money spent on legal games of chance (at least in Spain) goes to slot machines. Structural characteristics of slot machines induce to gamble because electronic games show the main parameters of operant conditioning, mainly the immediacy of the reinforcement. Ten pathological gamblers playe
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: As information technology becomes increasingly pervasive in early childhood education, the impact of digital gameplay on developmental outcomes has emerged as a critical research frontier.
OBJECTIVE: This study evaluates the efficacy of computer game-based instructional activities in enhancing the gross motor skills and social interactions of preschool children.
METHODS: This prospective quasi-experimental study involved 61 preschool children (aged 4-6 y; 36 males, 25 females) recruited via convenience sampling from a private preschool in central Taiwan. The selection criteria in
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This paper empirically examines the signaling role of feedback in the repeated public goods game. To eliminate the potential impact of feedback's informative function, we test whether the provision of detailed yet redundant feedback leads to increased contributions. Our findings demonstrate that redundant information significantly promotes contributions. Given the equal informative power in both treatments, the observed increase in contributions can be attributed to the signaling effect. Furthermore, an examination of cooperative disposition heterogeneity reveals that conditional cooperators p
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The public opinion is ever more interested and worried about possible effects of exposure to VGs (video games) on human life and well-being. Scientific literature shows several evidences highlighting negative outcomes on behavioural, emotive, cognitive and physical health spheres. All these aspects are intrinsically linked to sleep quality and quantity and to date very few studies directly investigated the effects of videogame (VG) exposure on sleep and post-sleep cognitive status. The aim of the present systematic review is to examine the impact that the exposure to VGs can produce on sleep p
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Children with Down syndrome (DS) often experience cognitive and adaptive challenges that affect their ability to acquire and retain critical life skills, including those needed for effective response during emergencies. Traditional training methods used to prepare children for crises are frequently static, noninteractive, and insufficiently tailored to the unique learning profiles of children with DS. These limitations contribute to reduced engagement, poor knowledge retention, and inadequate real-world preparedness. Recent advancements in game-based learning, particularly serious
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gamification and game-based learning can provide motivating learning opportunities. The scientific literature suggests that these play strategies could be supportive tools for the learning of students with diagnosed dyslexia.
AIMS: This study compares the effectiveness of an educational gamification and game-based learning (GBL) methodology versus a transmissive methodology for the improvement of reading processes and academic performance in the subject of Spanish Language and Literature in Spanish high school students with dyslexia.
METHODS AND PROCEDURES: Longitudinal quasi-exp
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIMS: In the present research, we experimentally investigated whether the experience of winning (i.e., inflated payout rates) in a social casino game influenced social casino gamers' subsequent decision to gamble for money. Furthermore, we assessed whether facets of dispositional impulsivity - negative and positive urgency in particular - also influenced participants' subsequent gambling.
METHODS: Social casino gamers who were also current gamblers (N = 318) were asked to play a social casino game to assess their perceptions of the game in exchange for $3. Unbeknownst to them,
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
How we measure success in signal comprehension experiments fundamentally shapes our conclusions. Two recent studies have demonstrated that humans can guess the meanings of novel vocalizations and ape gestures above chance when selecting from limited alternatives. We replicated both experiments using open-ended responses instead of multiple choice. For the vocalization data, where participants provided single-word or short-phrase responses, we systematically compared three evaluation methods applied to the same responses: exact matching, graded similarity ratings, and computational semantic sim
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Opportunities for neonatal intensive care unit (NICU) training are limited for medical and nursing students due to patient safety concerns and the complexities of neonatal care. In addition, the COVID-19 pandemic significantly disrupted clinical training opportunities, further underscoring the need for alternative educational tools that can provide immersive and practical learning experiences. Serious games have garnered attention as potential tools for medical education; however, few are designed to simulate the complete NICU environment and its unique challenges.
OBJECTIVE: To a
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Muscular fatigue critically affects health, performance, and safety in daily activities and sports. Esports or competitive gaming involves prolonged sitting and repetitive upper extremity movements, increasing the risk of muscular fatigue. Sustained activity may contribute to long-term musculoskeletal disorders (MSD). Despite this risk, biomechanical analyses in esports remain limited. This study examines muscular fatigue and wrist kinematics in esports athletes across different video game genres.
METHODS: Thirty-two healthy male esports athletes (23.8 ± 3.4 years) participated in
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND AIM: Population aging has increased the burden of HIV infection among older adults, particularly in rural areas where access to effective health education remains limited. Traditional educational approaches often fail to engage this population. Board game-based health education has emerged as a promising strategy to enhance learning engagement and knowledge retention.
METHOD: A quasi-experimental study was conducted among 100 rural older adults in Hunan Province, China. Participants were allocated to either an intervention group (n = 50) receiving a board game-based HIV educati
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The partograph is a tool used to record labour observations and support decision-making. Although used globally, it has not reached its full potential. We aimed to determine whether an educational board game can improve labour-monitoring skills and influence practice.
STUDY DESIGN: A quasi-experimental study, underpinned by Kirkpatrick's evaluation model, was used. Midwives and student midwives from Malawi, Kenya and Tanzania were given an identical hypothetical case-scenario of a woman in labour pre-and post-implementation of a game, to assess recording and interpretation abiliti
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIM: To evaluate the effectiveness of a game-based virtual reality (VR) simulation in improving undergraduate nursing students' competence in donning and doffing Level D personal protective equipment (PPE).
BACKGROUND: Proficiency in PPE use is essential for effective infection control in clinical settings. However, reduced clinical placement opportunities often limit hands-on training for nursing students. Game-based VR simulations offer a safe, standardized and repeatable modality for developing procedural competence and clinical reasoning in complex infection control scenarios.
DESIGN: Th
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Kinesiophobia after pediatric fracture surgery can hinder early functional exercise and delay recovery. This quasi-experimental, non-synchronous controlled study evaluated a fear-avoidance-model (FAM)-guided game-based rehabilitation program in 151 school-aged children with elbow fractures admitted to a tertiary Grade-A children's hospital in Anhui Province, China, between April 2025 and March 2026. Using sequential historical-control allocation, 75 children admitted from April to September 2025 received routine nursing care and rehabilitation guidance, whereas 76 children admitted from Octobe
СтатьяVideo-Audio MediaПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Social anxiety is characterized by a constant fear of negative evaluation, falling short of standards, low perceived likeability, and difficulties meeting social criteria. Using a quasi-experiment and a zero-acquaintance paradigm, this paper examines sharing behavior, which is represented by the willingness to give money in a Dictator Game. It explores gender and social anxiety differences related to this behavior, in terms of who is prone to receive more money. In addition to this, we investigated how the receiver's self-disclosure (positive or negative) influences the dictators' sharing beha
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study compared three training approaches on basketball learning and performance in youth male players. Forty-two U14 athletes competing in the Lithuanian Youth Basketball League completed an 8-week in-season quasi-experimental intervention. Participants were assigned to small-sided games (SSG; n = 11), skill-development training (SKILL; n = 11), plyometric training (PLYO; n = 10), or control (n = 10), with two weekly sessions integrated into regular practice. Pre - post assessments included 20-m sprint, countermovement jump (CMJ), change-of-direction speed (CODS), VO2 max (30-15 IFT), 5 ×
СтатьяСравнительное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.