Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
480 публикаций
Поиск: 706 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом
Incentivization in clinical trial participation can be challenging, with many studies failing to meet recruitment or retention goals despite traditional compensation strategies. Digital health evolves, and with it, new approaches can emerge to engage participants meaningfully. We propose unique digital images as a novel, symbolic incentive for clinical trials. Digital images combine qualities such as personalization, ownership, and digital visibility, which may drive engagement more effectively than monetary rewards alone. In our illustrative study, participants complete artificial intelligenc
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: to assess the effectiveness of a gamified educational intervention on proper execution of the hand hygiene technique among nurses and nursing technicians in hospitalization units.
METHOD: this quasi-experimental study of the before-and-after type was conducted with 45 Nursing professionals. The data were collected by means of a structured form to observe the technique before and after the intervention. The statistical data analysis was performed using Wilcoxon's Signed-Rank test and the McNemar test.
RESULTS: in the pre-intervention period, 61.3% of the technicians and 42.9% of th
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Physical inactivity is a global health issue contributing to chronic conditions like obesity and cardiovascular diseases, with regular exercise often hindered by sedentary lifestyles and aging populations. This study introduces SBOT, a gamification-driven chatbot that combines personalized exercise guidance with engaging features, such as challenges and rewards, to promote physical activity (PA). The aim is to evaluate SBOT's impact on improving physical fitness, enhancing motivation, and increasing user satisfaction with exercise interventions across different age groups. A six-month randomiz
СтатьяРандомизированное исследованиеОтозванная публикацияПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Home-based cardiac rehabilitation (CR) using digital health technologies (ie, cardiac telerehabilitation [CTR]) has emerged as a practical alternative to conventional center-based CR, particularly during and after the COVID-19 pandemic. However, maintaining sustained participation in CR remains challenging. Gamification holds the potential to enhance motivation and adherence in CR, but its role in CTR for patients with acute coronary syndrome (ACS) remains under-studied.
OBJECTIVE: This feasibility study evaluated the feasibility, acceptability, and safety of a combination of a ga
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Self-care plays an important role in improving health symptoms in patients diagnosed with chronic illnesses such as diabetes. Gamification is among the most effective methods for enhancing health monitoring by applying principles of behavioral economics and motivation.
OBJECTIVE: This study aimed to develop an innovative self-care system using a virtual reality (VR)-gamified intervention and to evaluate its effects on patients diagnosed with diabetes metabolic symptoms and health-related behaviors compared to other standard interventions.
METHODS: This study was a randomized cont
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gameful work design is increasingly used to make tasks, feedback, performance systems, and workplace interaction more engaging, yet its consequences remain double-edged. Existing research has largely explained these differences in terms of motivation, technology acceptance, or performance outcomes, offering limited insight into why similar features are interpreted differently across employees and contexts. Drawing on cognitive appraisal theory and a bounded integrative evidence base of 52 publications, this conceptual analysis develops an emotional appraisal framework of gameful work design. T
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The older adult population is increasing rapidly and experiences a multitude of chronic conditions affecting quality of life. Physical activity and reduced sedentary behavior reduce adverse health conditions and help preserve functional independence and cognitive abilities, but the older adult age group has much lower levels of physical activity than recommended compared with other population demographics.
OBJECTIVE: The study aimed to understand older adults' motivations toward health and physical activity and the role of technology in achieving their health and physical activity
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Approximately 17% of children in the United States have been diagnosed with a developmental or neurological disorder that affects upper limb (UL) movements needed for completing activities of daily living. Gold-standard laboratory assessments of the UL are objective and precise but may not be portable, while clinical assessments can be time-intensive. We developed MoEvGame, a mobile health (mHealth) gamification software system for the iPad, as a potential advanced technology to assess UL motor functions.
OBJECTIVE: This feasibility study examines whether MoEvGame can assess child
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AUDIENCE: Emergency medicine residents and medical students.
INTRODUCTION: Many emergency medicine residency programs have their residents take an in-training exam (ITE) in which performance has been linked to certifying exam pass rates, so solid preparation is important.1 The typical clinical schedule of an emergency medicine resident is incredibly varied and time-consuming, which limits time to dedicate to preparation. All emergency medicine programs have synchronous and asynchronous protected time for resident education which provides an excellent opportunity to prepare learners for in-tra
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Escape room games are educational gamification technologies that consist of introducing a team of players into a physical or digital space in search of clues to answer puzzles, riddles or enigmas and solve a mystery or problem. This study aims to determine the effectiveness of escape room games on the training of nursing students in an international context. A systematic review was carried out in MEDLINE, WOS, SCOPUS, CINAHL and LILACS databases using the MeSH terms "Education, Nursing" and "Educational Technology", and the free term "Escape room", combined with Boolean operators AND/OR. Inter
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
It has been shown that pollen information services are an important self-management tool for patients with pollen-related allergic rhinitis (AR) and allergic asthma (AA). This study aimed to design an online application for patients with AR and AA, which supports patients to better manage their disease as well as to evaluate the app and present the first results of the pilot study. The pollen data were obtained from the electronic pollen information network of Bavaria, Germany. Participants were asked to fill in their allergy-related complaints in the app over a 60-day period. Subsequently, th
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Pressure injuries are wounds caused by reduced blood circulation for regular and repetitive periods when pressing the human body against a hard surface. It is a pathology that needs daily preventive care and health promotion to avoid incidences. Thus, this article aims to validate a platform based on the gamified collaborative practices model to prevent pressure injuries. The methodological contribution is Design Science, and the software was evaluated by 16 wheelchair users who aimed at usability (SUS), user experience (UEQ), and ability to promote the system (NPS). In addition to creating a
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Leisure participation is essential for children's health and well-being and is also a fundamental human right; however, children and youth with disabilities face significant barriers to participation compared with their peers without disabilities. The Jooay App was developed to address gaps in information and access to adaptive and inclusive leisure activities. A new gamification-based version of the Jooay App was co-designed with users, including youth with disabilities, parents, and health care professionals.
OBJECTIVE: This study aims to describe a study protocol to implement a
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: On a population level, mental health apps are accessible and effective. However, nondigitally native adults with chronic pain are a large and growing population who have been neglected during the development process of these interventions. Although technology use is rapidly growing among this population, their engagement with mobile health-related apps is lagging because usability is often not optimized for their needs and preferences.
OBJECTIVE: This study aimed to identify design preferences and determinants of engagement with mental health apps by nondigitally native adults who
СтатьяПоддержка NIH: внешняя программаПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: HIV counseling support staff (CSS) play a crucial role in HIV care outcomes, providing essential access to HIV test counseling, linkage-to-care support, adherence counseling, peer support, and navigation. Effective training in evidence-based interventions like motivational interviewing (MI) is imperative to maximize the impact of CSS in enhancing HIV care outcomes. MI is a collaborative, goal-oriented communication method aimed at bolstering an individual's motivation and movement toward specific goals by eliciting and exploring personal arguments for change. MI has demonstrated ef
СтатьяПротокол клинического исследованияПоддержка NIH: внешняя программаПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Brief behavioral treatment for insomnia is an effective short-term therapy focusing on stimulus control and sleep restriction to enhance sleep quality. As a crucial part of this therapy, diaphragmatic breathing is often recommended when patients fail to fall asleep within 30 minutes. With the rise of health apps and gamification, these tools are increasingly seen as effective ways to boost self-efficacy and user engagement; however, traditional games tend to increase attention, which can negatively impact sleep and contradicts the aim of sleep therapy. This study thus explored the
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Huntington disease (HD) is a neurodegenerative condition that leads to progressive loss of cognitive-executive and motor functions, largely due to basal ganglia (BG) atrophy. Currently, there are no therapeutic interventions tailored to address executive and motor dysfunction in people with HD. Music-based interventions may aid executive abilities by compensating for impaired BG-reliant timing and rhythm generation using external rhythmic beats. Here, we applied an integrated knowledge translation (IKT) framework to co-design a tablet-based rhythmic drumming training app (HD-DRUM)
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gamification in medical education has typically meant adding badges, points, or leaderboards to existing content. This paper reports medical students' perceptions of five items evaluating a self-directed radiology department visit built around a themed storybook, a sticker system, a limited-access ID/passport, and a narrative "Kingdom" theme, alongside an overall rating of gamified understanding.
METHODS: In this single-centre, cross-sectional observational survey, third-year medical students enrolled in RAD366 at King Saud University who had completed the Radiology Kingdom activi
СтатьяНаблюдательное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Adolescents with Duchenne Muscular Dystrophy (DMD) are severely affected in their quality of life and pursuit of independence due to progressive muscle weakness and movement limitations. Gamified occupational therapy (OT) can be used to alleviate these difficulties and enable young patients to become more independent in their activities of daily living. This study aims to analyze the effect of a gamified OT program on adolescents diagnosed with DMD to improve their quality of life, occupational performance, and psychosocial health. Boys aged 13-18 years will be assessed for quality of life, oc
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The adoption of Mobile Health (mHealth) for self-management is growing. mHealth solutions are commonly used in public healthcare and health services, where they are appreciated for their ease of use, broad reach, and wide acceptance. Chronic Low Back Pain (CLBP) is one of the most common health problems and a leading cause of disability. As such, it imposes a tremendous burden on patients and society. Studies have proposed that mHealth self-management solutions, such as mobile applications, can supplement traditional care methods and benefit patients, particularly in self-managing CLBP easier.
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.