Уникальные публикации PubMed, Europe PMC и Crossref, сохранённые в библиотеке. Одна статья учитывается один раз, даже если получена из нескольких источников. Личные исследования и документы команд не публикуются.
Идёт проверка счётчикаДоступно в поиске—
Публикации, уже подготовленные для быстрого поиска. Остальная библиотека подключается в фоне.
Переведено на русский—
Готовые переводы среди доступных в поиске публикаций. Автоматический медицинский перевод и проверка специалистом учитываются отдельно.
Полные тексты—
Найденные полные тексты среди доступных в поиске публикаций. Доступность определяется первоисточником и условиями использования.
Оригиналов на русском—
Русскоязычные оригиналы доступны без ожидания перевода. Ниже — языки остальных оригиналов; для них готовится медицинский перевод на русский.
Пополняем библиотеку по диагнозам—Проверяем состояние обновлений
Для каждого диагноза из справочника МКБ-10 ищем связанные публикации в научных базах и добавляем их в библиотеку. Числа ниже — диагнозы, а не статьи.
Если сбор прервался, тема требует повторной попытки. Уже сохранённые статьи остаются в библиотеке.
Нажмите на показатель для подробностей. Показатели поиска обновляются автоматически; размер всей библиотеки сверяется отдельно. Время последней проверки указано явно.
Результаты поиска
480 публикаций
Поиск: 183 мс
Публикации на разных языках · PubMed, Europe PMC и данные издателей через Crossref · 39 с найденным полным текстом
BACKGROUND: Gamification has received growing attention as a strategy to enhance learning experiences and educational outcomes in higher education. However, limited evidence exists regarding the relative importance of gamification design elements and their causal relationships, particularly within teacher education contexts.
OBJECTIVES: This study aimed to identify the most influential gamification design elements using the Decision-Making Trial and Evaluation Laboratory (DEMATEL) method and to examine the effects of a DEMATEL-informed gamified instructional design on academic engagement and
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gamification has shown promising results in pediatric rehabilitation, but there is a lack of research specifically investigating its effects on hip juvenile idiopathic arthritis (JIA) in children. This case study aimed to explore the impact of gamification-based rehabilitation combined with conventional physiotherapy on lower limb function and walking activities in a child with hip JIA. An 11-year-old female was diagnosed with hip JIA and presented with hip joint pain and difficulty in standing and walking. She underwent a 6-month intensive conventional physiotherapy program combined with virt
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE OF REVIEW: Stroke is the leading cause of permanent motor disability in the United States (US), but there has been little progress in developing novel, effective strategies for treating post-stroke motor deficits. The past decade has seen the rapid development of many promising, gamified neurorehabilitation technologies; however, clinical adoption remains limited. The purpose of this review is to evaluate the recent literature surrounding the adoption and use of gamification in neurorehabilitation after stroke.
RECENT FINDINGS: Gamification of neurorehabilitation protocols is both fea
СтатьяОбзорПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: Explore gamification to support student learning of minor ailment prescribing.
METHODS: Online games were designed for the three most challenging minor ailments identified by a pharmacy student needs assessment. Post-game evaluation was collected.
KEY FINDINGS: Online/live- and offline/homework-mode Quizizz games were engaged by 23 and 46 students, respectively. Average knowledge scores were 52% (nausea and vomiting in pregnancy), 47% (pinworms and threadworms), and 41% (impetigo), respectively. Gamification was perceived to be effective in reinforcing knowledge, recognizing know
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
PURPOSE: This article describes the creation of a post-transplantation patient education game geared toward the adolescent kidney transplant population, led by a pediatric transplant pharmacist and pharmacy students, that was implemented at a medium-sized pediatric kidney transplant program in a large academic health system.
SUMMARY: The program was designed to address gaps in adolescent transplant education by integrating interactive gamification techniques using Blooket, a free electronic platform that employs an engaging quiz-style format with games and in-game rewards to enhance user enga
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This study investigates the impact of gamification on response inhibition in a Stop-Signal Task (SST) and examines participants' gamification experience. The findings reveal that, after accounting for approach- and avoidance-motivation as well as impulsiveness, higher immersion is associated with impaired response inhibition. This effect could be attributed to a substantial decline in immersion between the first and second SST sessions. Despite intrinsic motivation and avatar identification not significantly predicting performance, both factors exhibited a decline across sessions, suggesting a
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Previous research consistently links vaccination knowledge with increased vaccination intention and uptake. However, many health campaigns rely on one-way communication, limiting patient engagement. Patient-centered care promotes active health information-seeking, enabling informed vaccination decisions. This study series developed and evaluated novel interventions to encourage active health information-seeking behaviour and assessed their impact on vaccination and infectious disease knowledge.
METHODS AND MEASURES: In Study 1, we created and tested a behavioural paradigm simulatin
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Gamification in physical education is an active methodology that fosters student engagement. However, few studies have examined its influences based on the types of elements in gamification. This study analyzed and compared the effects of these factors on motivation, future physical activity intention and basic psychological needs. The intervention was conducted with secondary school students in Spain during 8 physical education sessions in different schools. The 209 participants were divided into 3 groups: a control group (CG), a group where intrinsic gamification elements predominated (InMG)
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gamification in education enhances learners' motivation, problem-solving abilities, decision-making abilities, and social skills such as communication. Numerous ongoing studies are examining the application of gamification design methodology and game mechanics to a learning environment. Leaderboards are a type of game mechanic that assist learners in goal setting and unleash the motivation for learning.
OBJECTIVE: The aim of this study was to develop leaderboard design principles to assist learners in efficient goal setting, improve learning motivation, and promote learning in gam
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
IMPORTANCE: Gamification, the application of game design elements such as points and levels in nongame contexts, is often used in digital health interventions, but evidence on its effectiveness is limited.
OBJECTIVE: To test the effectiveness of a gamification intervention designed using insights from behavioral economics to enhance social incentives within families to increase physical activity.
DESIGN, SETTING, AND PARTICIPANTS: The Behavioral Economics Framingham Incentive Trial (BE FIT) was a randomized clinical trial with a 12-week intervention period and a 12-week follow-up period. The
СтатьяРандомизированное исследованиеПоддержка NIH: внешняя программаResearch Support, N.I.H., IntramuralПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
The effectiveness of gamification-based feedback systems that utilize non-monetary points to promote exercise among cardiovascular disease (CVD) patients has not been fully evaluated. This study aimed to evaluate the effectiveness of a gamification program using non-monetary points on the daily step counts in CVD patients. We collected 30 patients with a history of heart failure or myocardial infarction at a single tertiary center between January 9, 2023, and April 13, 2023. The primary outcome was the change in daily step counts. The baseline step counts were compared with those during the 4-
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Instruction in coding for children has emerged as a significant means of fostering computational thinking, with gamification serving a crucial reinforcing function in this educational process. This experimental study integrates four principal gamification elements-role-playing, rewards, challenges, and cooperation-into unplugged children's coding education tools to examine their impacts on children's flow experience and learning engagement. Under the theoretical framework of Stimulus-Organism-Response (S-O-R), researchers developed an unplugged coding education prototype named "Coding Adventur
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVES: To conduct a prospective cohort study evaluating the influence of different teaching methodologies on the radiographic diagnosis of root resorptions by undergraduate dental students.
METHODS: Forty-eight undergraduate students were randomly divided into 4 groups (n = 12) according to the methodology applied to teach about root resorption: traditional face-to-face teaching (control), remote teaching, gamification, and case study. The first stage was to perform a pre-methodology index test to assess prior knowledge about root resorption. Then, all groups received study material on a
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Declining physical activity (PA) among schoolchildren is a global issue. Schools play a crucial role in children's PA, as they spend most of their waking hours at school. Therefore, developing an easy-to-implement school-based physical activity program is important.
PURPOSE: This study was designed to evaluate the effectiveness of using gamified exercise in health education classes to enhance PA levels among schoolchildren.
METHODS: A randomized controlled pilot design was applied. Two elementary schools were randomly assigned, respectively, to an experimental group (EG; n = 47)
СтатьяРандомизированное исследованиеПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Modern robotic surgical education typically incorporates simulation-an instructional strategy that provides residents a low-risk environment to learn specific robot skills, receive immediate feedback, and engage in deliberate, metric-guided practice. Despite these benefits, limited trainee engagement is a barrier to robotic simulation achieving its full potential. Gamification, the application of game design principles, has been shown to increase motivation and voluntary practice in medical education, prompting consideration of how it might be deployed to increase engagement with
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Surgical techniques in amputation medicine did not change for a long time, while prosthesis technology underwent rapid development. The focus shifted to optimising the residual limb for prostheses use. At the same time, digital technologies such as gamification, virtual and mixed reality revolutionised rehabilitation. The use of gamification elements increases motivation and adherence to therapy, while immersive technologies enable realistic and interactive therapy experiences. This is particularly useful in the context of controlling modern prostheses and treating phantom pain. In addition, d
Аннотация на английскомСтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: The metaverse provides an immersive, interactive medium for health education, but most studies evaluate immersion and gamification together. Randomized evidence disentangling their separate effects on immediate learning and short-term retention in breast health education is lacking.
OBJECTIVE: This study aimed to isolate the effects of gamification, over and above an identical immersive metaverse environment, on immediate gains and 4-week retention of women's breast health knowledge.
METHODS: This 2-arm, parallel, individually randomized controlled trial was conducted in Hangzhou
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Routine monitoring of patient-reported outcomes (PROs) during cancer treatment improves symptom control and quality of life, yet real-world uptake and sustained engagement with PRO monitoring remain suboptimal. Gamification has been shown to improve engagement with digital health interventions. User-centered design approaches are needed to ensure that gamified PRO tools are acceptable, usable, and responsive to patient and clinician needs, especially for older adult users.
OBJECTIVE: This study aimed to develop a gamified symptom monitoring web application for older adult patients
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: Diversifying voice therapy strategies is critical to get children and adolescents to adhere to the therapeutic process.
PURPOSE: To investigate the face-to-face and distance playful strategies have been used for vocal health education and voice therapy in children and adolescents.
METHODS: An integrative literature review was carried out based on the recommendations of the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyzes (PRISMA). A search for full texts was conducted on the Virtual Health Library, Scientific Electronic Library Online (SCIELO) and PuBMed datab
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Gamification, defined as the application of game design principles in nongame contexts, has garnered increasing attention for its potential to enhance motivation and engagement across various fields, including medical education and training. However, there is a lack of virtual reality (VR)-based simulations on pneumatic reduction of intussusception (PRI) in children in Brunei, thereby limiting practical training opportunities for medical students and surgical trainees.
OBJECTIVE: This study aims to obtain experts' reviews of proposed gamification guidelines by conceptualizing a ga
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.