BACKGROUND/OBJECTIVE: Excessive screen time has been associated with lower cardiorespiratory fitness (CRF) in youth, but evidence on the dose-response association remains limited. This cross-sectional study examined screen time and CRF among elementary school (ES) and junior high school (JHS) students.
METHODS: Of 870 ES and 876 JHS students recruited in Unnan City, Japan, in 2023, the analytical sample comprised 664 ES students (aged 9-12 years; 51.8% boys) and 679 JHS students (aged 12-15 years; 47.6% boys). CRF was assessed by the 20-m shuttle run and expressed as z-scores. Screen-based be
СтатьяПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Despite widespread use of intensity zones to quantify external load variables in basketball research, the consistency in identifying zones and accompanying intensity thresholds using predominant monitoring approaches in training and games remains unclear.
OBJECTIVES: The purpose of this work was to examine the external load intensity zones and thresholds adopted across basketball studies using video-based time-motion analysis (TMA), microsensors, and local positioning systems (LPS).
METHODS: PubMed, MEDLINE, and SPORTDiscus databases were searched from inception until 31 January
СтатьяСистематический обзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
UNLABELLED: Adolescents spend up to 6-8 h/day in sedentary screen behaviour and screen time is an independent risk factor for obesity. However, the mechanisms by which screen time confers obesity risk remain unclear. Via community level recruitment this study examined whether the relationship between screen time behaviours and body mass index (BMI: kg/m2) was mediated by total energy intake or macronutrient consumption. In a cross-sectional study of post-pubertal adolescents (N = 283: 86M, 197F) with overweight or obesity at baseline of an intervention for weight control, we examined self-repo
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Paintball is a popular recreational sport. This case series describes three Saudi patients exposed to paintball ocular injuries with sever ocular trauma. Two patients developed hyphema and traumatic cataract and one patient had vitreous hemorrhage, choroidal detachment, commotio retinae and retinal tear. All patients require surgical intervention. Final best corrected visual acuity was 20/200, 20/30 and 20/50 respectively. Paintball related ocular injuries can result in severe visual loss and in most of the time requires surgical intervention. Most injuries occur in under-supervised settings a
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
In recent years, videogames have attracted growing attention not only for their recreational value, but also for their potential to foster personal and social identity, enhance cognitive functioning, and promote psychological wellbeing. Consistent with a biopsychosocial perspective on health, this paper conceptualizes gaming as a psychological, behavioral, and social resource that can be purposefully integrated into health-promotion practice, and explores its use within care contexts, with a particular focus on university students. In 2025, Link Campus University in Rome launched a psychologic
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
This pilot study introduces Save Yourself, an educational board game designed to teach HIV/AIDS biology and prevention, enhance science communication, and reduce stigma. Using a single-group pretest/posttest design, 42 university students (Mage = 24.6) completed a 20-item HIV/AIDS knowledge quiz, evaluation items, and open-ended feedback. Paired samples t tests revealed significant knowledge gains (pre: M = 64.97%, SD = 9.77; post: M = 85.10%, SD = 7.86; t(41) = -10.68, p < .001, d = -1.65), with large improvements in transmission and prevention subscales. Descriptive ratings were high for gam
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
AIMS: The objective of this paper is to perform a cross-cultural comparison of gambling disorder (GD) due to electronic gaming machines (EGM), a form of gambling that may have a high addictive potential. Our goal is to investigate two treatment-seeking samples of adults collected in Brazil and the United States, countries with different socio-cultural backgrounds. This comparison may lead to a better understanding of cultural influences on GD.
METHODS: The total studied sample involved 733 treatment-seeking subjects: 353 men and 380 women (average age=45.80, standard deviation ±10.9). The Bra
Сравнительное исследованиеСтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Pediatric obesity is increasing worldwide and disproportionately affects the economically and socially disadvantaged. Obese children are at risk of developing the (dys)metabolic syndrome, insulin resistance, early-onset type 2 diabetes mellitus, polycystic ovarian syndrome, hypertension, hyperlipidemia, and obstructive sleep apnoea. Those with diabetes may have mixed features of type 1 and type 2 diabetes mellitus. Pediatric obesity is the result of persistent adverse changes in food intake, lifestyle, and energy expenditure. It may be because of underlying a genetic syndrome or a conduct diso
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: Sex differences may help explain the heterogeneity of internet gaming disorder (IGD), but their neural basis remains unclear. This study examined sex-related alterations in functional connectivity (FC) in IGD.
METHODS: 373 participants (85 males with IGD, 62 females with IGD, 141 male recreational game users [RGUs], and 85 female RGUs) underwent resting-state fMRI. The study used a 2 (group: IGD/RGU) × 2 (sex: male/female) between-subjects design. ReHo and FC were analyzed under this design with age as a covariate. ReHo interaction clusters served as seed ROIs for whole-brain FC an
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Impaired decision-making was observed in internet gaming disorder (IGD), however, these studies did not differentiate 'hard' to 'easy' decisions, and only the 'hard' decision-making could reveal the mechanism underlying this issue.
METHODS: We recruited forty-eight individuals with IGD and forty-six recreational internet game users (RGUs) as a control group in this study. fMRI data were collected when they were finishing a value-matching delayed discount task (DDT), which included easy and hard decisions judging based on the indifference points of every participant. The correlatio
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTS: Understanding the neural basis underlying Internet gaming disorder (IGD) is essential for the diagnosis and treatment of this type of behavioural addiction. Aberrant resting-state functional connectivity (rsFC) of the default mode network (DMN) has been reported in individuals with IGD. Since rsFC is not a directional analysis, the effective connectivity within the DMN in IGD remains unclear. Here, we employed spectral dynamic causal modeling (spDCM) to explore this issue.
METHODS: Resting state fMRI data were collected from 64 IGD (age: 22.6 ± 2.2) and 63 well-matched recreational I
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
In our study, we attempted to identify systematically the use of Internet applications in the German population in order to derive risk factors for problematic use. In a representative survey of the German population, we queried 1,401 women and 1,111 men between the ages of 14 and 94 years by specific questions and standardized questionnaires on depression, anxiety (HADS), and depersonalization (CDS-2). The majority of the German population (55%) used the Internet in their leisure time. Users were younger and had a higher socioeconomic status (education, employment, income). Leisure-time use i
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
INTRODUCTION: We developed a first-person serious game, PediatricSim, to teach and assess performances on seven critical pediatric scenarios (anaphylaxis, bronchiolitis, diabetic ketoacidosis, respiratory failure, seizure, septic shock, and supraventricular tachycardia). In the game, players are placed in the role of a code leader and direct patient management by selecting from various assessment and treatment options. The objective of this study was to obtain supportive validity evidence for the PediatricSim game scores.
METHODS: Game content was developed by 11 subject matter experts and fo
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
In New Zealand a simple pop-up message feature that provides gambling session information and forces a break in play is mandatory on all electronic gaming machines in all venues (EGMs). Previous research has demonstrated small effects of more sophisticated pop-up messages tested predominantly in laboratory environments. The present research examined gambler engagement with and views on the New Zealand pop-up messages and on the relationship between pop-up messages and EGM expenditure. A sample of gamblers was recruited at casino and non-casino (pub) EGM venues. Most participants were aware of
СтатьяПолный текст не найденПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
OBJECTIVE: The paper aims to construct a baseline of knowledge about current activities, attitudes and motivations of a sample of people aged 50-65 years in relation to 'keeping one's brain active', with a particular focus on activities suggested in the literature and in popular parlance to have positive effects.
METHODS: An online survey of people aged 50-65 years concerning their activities and motivations in relation to 'keeping one's brain active' was conducted with a sample of people employed in Scotland and in two online discussion forums. The survey ascertained respondents' background
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПолный текст не найденПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND AND OBJECTIVE: Internet gaming disorder (IGD) has emerged as a significant behavioral addiction and public health concern. However, its underlying neurobiological mechanisms remain unclear. This study aimed to develop a machine learning approach to evaluate IGD based on multimodal neurophysiological signals.
METHODS: Forty-seven male university students with IGD and 42 recreational game users (RGUs) participated in the study. Event-related potential (ERP) and functional near-infrared spectroscopy (fNIRS) signals were simultaneously recorded during a game-related dot-probe paradigm
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
BACKGROUND: Internet gaming disorder (IGD) is a clinically heterogeneous condition, yet the underlying neurobiological subtypes remain to be elucidated. Investigating subpatterns of spontaneous neural activity and state switching from individual to group patterns may provide deeper insights into the etiology of IGD.
METHODS: Resting-state functional magnetic resonance imaging data were collected from 519 participants (257 with IGD, 262 recreational game users [RGUs]). The fractional amplitude of low-frequency fluctuations was computed to assess spontaneous neural activity. Nonnegative matrix
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Creative strategies allow students to feel ownership of their learning, fostering interest and motivation towards sports and educational contexts. This study aimed to compare different psychological variables after applying creative and traditional sessions of recreational figure roller-skating. Twelve school-age female skaters (9.00 ± 1.09 years old) participated in this pilot study. They performed two sessions: (1) a creative session (where participants created their own choreography) and (2) a traditional session (where participants followed the choreography created by the sports profession
СтатьяПоддержка исследования: вне правительства СШАПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
As a fundamental motor pattern, the ability to run at a range of constant speeds is a prerequisite for participating in competitive games and recreational sports. However, it remains unclear how unilateral transfemoral amputees modulate anterior and posterior ground reaction force impulses (GRFIs) in order to maintain constant running speeds. The purpose of this study was to investigate anterior and posterior GRFIs across a wide range of constant running speeds in unilateral transfemoral amputees wearing a running-specific prosthesis. Eleven runners with unilateral transfemoral amputation ran
СтатьяПоиск полного текста в очередиПеревод пока не подготовлен
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.
Athletic injuries to the cervical spine associated with quadriplegia most commonly occur as a result of axial loading. Whether it be a football player striking an opponent with the top or crown of his helmet, a poorly executed dive into a shallow body of water where the subject strikes his head on the bottom, or a hockey player pushed into the boards head first, the fragile cervical spine is compressed between the rapidly decelerated head and the continued momentum of the body. Appropriate rule changes recognizing this mechanism have resulted in a reduction of football quadriplegia by two-thir
СтатьяОбзорПоиск полного текста в очередиПеревод в очереди
Обработка статьи · этапы, ошибки и управление
Загрузка состояния…
Ошибки и ограничения
История · было → стало
Состояние обновляется каждые 5 секунд, пока блок открыт. Процент показывается только там, где известен объём работы. Пауза останавливает продолжение этапа; текущий запрос к источнику может завершиться.